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这个抡大锤的人,并不只是简单地在“掘地求生”

发布网友 发布时间:17小时前

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热心网友 时间:16小时前

文章标题:这个抡大锤的人,并不只是简单地在“掘地求生”

Getting Over It

这两天有一个看上去非常诡异的游戏在国内外的社交媒体上火了一把。在游戏中玩家需要控制一个下半身藏在铁罐子里的角色,用手上的一把长柄榔头移动。如果是平面上移动还好,但游戏的主题是 Climbing,你需要面对的是由石头、建筑物、乱七八糟的杂物家居、雪山、灯塔等地形组成的一座高山。有些谜的操作系统加上复杂且充满恶意的地形让这个游戏的难度指数爆表,而且往往一个失误会让主角一落千丈,甚至回到游戏开始的地方。主播们摔鼠标的气哭的应有尽有,而观众们看得也很开心。可能有人在 Steam 上搜了这个游戏,发现下个月才上架,其实 Humble Bundle 的10月包里有该游戏的 DRM-free 版本,买了的朋友可以自己上手试试了。

很多人只知道这个游戏的名字叫 Getting Over It,而实际上这个游戏的全名是 Getting Over It with Bennett Foddy,Bennett Foddy 就是这个游戏的制作者。

Bennett Foddy

提到 Bennett Foddy 这个名字你可能会有些陌生,不过要是说起一个叫 QWOP 的游戏你是否会有些印象呢?没错,QWOP 就是那个模拟跑步游戏,玩家需要用名字里这四个键盘按键分别模拟运动员两条小腿和大腿的状态,让他在赛道上跑起来,并在100米处完成一次跳远。听上去似乎游戏没什么特别的,但玩过的人都知道游戏的操作十分麻烦且难以理解,这就导致在玩家的操作下这个运动员的动作十分可笑。国内外都有一些视频主做了这个游戏的实况,在 QWOP 发布的两年后让他它火了一把,为 Bennett 的个人网站带来的三千万的点击量。

不过那个时候 Bennett 还不是一个专业的游戏开发者,他当时在牛津大学马丁学院研究新生物科技中的伦理学,主题跟成瘾性与自由意识的关系有关,而且还是系里的副主任。做游戏完全是他在犯了论文拖延症时的一种消遣方式。在 Bennett 的网站上,你还会找到 GIRP 、CLOP 等作品,都是他在完成 QWOP 之后创作的。

可能是出于对游戏的热爱,Bennett 后来去了纽约大学游戏中心,成为了一名助理艺术教授。现在你还能在 NYU 的官网上找到他的个人页面。

另外,Bennett 早年间还在一支名为 Cut Copy 的电音乐队里担任过贝斯手,总是是个多才多艺的人(高手全都这样)。

No Pain,No Game

要说 Bennett 的这些游戏有什么共通点,我想可能就是一个“难”字吧。尤其是这次的 Getting Over It with Bennett Foddy,虽说目前已经有速通玩家在三分钟之内通关了,但是许多人被这个外表简陋的游戏至少耗掉了十个小时。对于这种难度设计,他也有着自己的一套理论。在2012年的 indiecade 上 Bennett 曾做了一个名为 No Pain,No Game 的演讲,并在其中强调了痛苦元素的价值。痛苦不仅能提高获得成功时的快感,更重要的是在使用正确的方式时,玩家们会享受这种痛苦的过程。恩……实际上看看那些主播和玩家们,或许确实如此。虽说我完全不擅长这个抡锤游戏,但还是在初始点附近折磨了一个多小时,这可能跟 Bennett 曾经提到的“输入方式的美感”有关。

其实作者自己在游戏中就阐述了这一点,只是社交媒体上的观众们因为没有意识到而已。正如 Getting Over It with Bennett Foddy 这个名字一样,游戏中 Bennett 一直作为旁白角色陪伴在玩家身边,有时为失足山崖感到遗憾,有时为渣操作嘲讽两句。不过随着玩家进行游戏,Bennett 会表达自己对于这个作品的一些想法,在我看来这是游戏中最有意思的部分。所以下面我会总结一下 Bennett 在游戏里都说了些什么(不是原文翻译)。

Getting Over It with Bennett Foddy 的原型是捷克开发者 Jazzuo 的作品 Sexy Hiking。Jazzuo 是个 B 级游戏专业户,不求游戏质量如何,只享受将游戏做出时的快感。这一点你能从他的网站看出来,游戏画面基本就是灾难。游戏里的障碍并不像一般游戏中的关卡设计一样引导玩家如何结局,它就是一个干楞楞、实打实的障碍。Bennett 在做这个游戏的时候显然对关卡做了调整,虽然它还是很难,但经过一次次的测试后,游戏中已经没有不合理的地方了。

现如今有很多胡拼乱凑的游戏,玩家们可能会在玩得过程中感受到一点点毫无挑战的乐趣,过后随之就会忘掉。现如今的网络中就充斥着大量这种“文化垃圾”,创造者创造了他们,而大众只是将这些毫不新鲜的东西再次咀嚼了一遍。人们看过,提过,然后忘记,除了几秒钟的快感以外似乎毫无意义。真正的乐趣在哪儿呢?就如同橙子的汁藏在厚厚的外皮里,咖啡、柚子和甘草糖虽然初尝是苦的,但美味就在其中。挑战便如同这些食物,我很享受这种感受苦味的过程。而玩到这里的玩家(这是游戏后期的旁白)想必也和我是一类人吧。

我都很感谢玩到后面的朋友们,你们忍受了我在这里一直说话,也让这个游戏有了意义。你们有想过自己在游戏中扮演的是什么角色么?是像第欧根尼一样下半身在罐子里的那个人吗?还是锤子、或者锤子的前端?都不是,其实玩家扮演的就是这个不停爬山的意愿,经过了途中各种困难的区域到达了最后。这个游戏,就是为你们而做的。

在通关之后玩家会发现有这样一个界面:

Bennett 为所有通关的玩家准备了一个特殊的奖励,但是想看的话不能录像或者直播。大部分人都遵守了这个规定,所以如果你想知道它是什么,也只能自己试试看了(反正我选择放弃)。

总而言之,Bennett 按照自己的理念制作了这样一款作品,它既是一个游戏,也是 Bennett给玩家们的一封信,在其中试图去传达自己的观点,而所谓“挑战的痛苦”确实吸引到了一些真玩家。人们玩游戏究竟为的是什么?感人的剧本、动听的音乐,短暂刺激过后的欢愉还是受苦的过程?也许这些都是正确答案,但我想,玩过这个游戏后你会有更深的体会。
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