【GAMES104】07.游戏中渲染管线、后处理和其他的一切
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发布时间:20小时前
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时间:2024-12-05 07:45
在游戏开发中,渲染管线、后处理和抗锯齿等技术是提升游戏视觉效果的关键。环境光遮蔽(Ambient Occlusion)通过离线计算空间环境光屏蔽(SSAO)或高保真环境光屏蔽(HBAO)来模拟阴影和模糊效果。GTAO(全局光线追踪AO)则是普遍采用的计算方法。雾效通过深度雾(Depth Fog)、高度雾(Height Fog)和基于体素的体积雾(Voxel-Based Volumetric Fog)等技术实现。
抗锯齿问题源于图像采样频率不足。解决方法通常是采用多采样(MSAA)和超采样抗锯齿(SSAA),通过增加采样点来减少锯齿。FXAA(快速近似抗锯齿)使用卷积计算来减少锯齿,并寻找边缘进行混合处理。TAA(时间抗锯齿)则通过比较前后帧来优化抗锯齿效果。
后处理技术包括3个主要部分:曝光调整、风格化和调色。Bloom效果用于模拟光照下物体的发光,如霓虹灯或广告牌。Tone Mapping技术用于解决拍照时的过曝问题,例如使用Filmic s-curve Tone Mapping或ACES曲线进行调整。颜色分级(Color Grading)可以改变或校正Unity产生的图像颜色和亮度,类似于社交媒体滤镜。用户查找纹理(LUT)提供简单但效果较好的颜色分级方法。
渲染管线回顾中,前向渲染(Forward Rendering)按照对象的不透明度排序绘制,而延迟渲染(Deferred Rendering)则先绘制光照信息,再绘制物体,大大提高了渲染效率。Tile-based Rendering则通过分块计算光照,优化渲染过程。Cluster-based Rendering逐块计算物体的可见性,进一步提升渲染性能。FrameGraph可视化依赖关系和管理pipeline。
垂直同步(V-Sync)和自适应同步(G-Sync)技术用于解决画面撕裂问题,前者通过*帧率来保持稳定画面。变频率(Variable Refresh Rate)技术使显示器根据游戏帧率调整刷新率,避免撕裂现象。
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