Be a Man
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发布时间:2024-12-09 12:38
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热心网友
时间:2024-12-09 13:40
导语:
让我们先提出两个问题。
当别人对你说“你很man(你很男人)”,你首先会联想到哪些特质?(大多数人会想到勇气、坚毅、力量……)
如果有一个游戏,让你独自行走探索,与NPC对话,你会觉得有趣吗?(竟然有人对此感到兴奋,而且人数相当多。)
今天我们将探讨一款名为《看火人(Firewatch)》的游戏,它如何通过模拟器教会玩家“be a man”的故事。该游戏以一种独特的方式诠释男性气质。
《看火人》讲述了主角Henry的故事,他逃离生活的困境,来到怀俄明州的荒野成为“看火人”,负责监测火灾,保护自然环境的安全。他与虚拟主管Delilah通过小型手持对讲机保持联系,成为他与外界的唯一联系。
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在深入讨论之前,我们需要理解“man”的概念。这里我们指的是男性气质或男子气概(mansculinity)。对于男性气质的讨论在西方已非新鲜事,与之相关的概念包括霸权式男性气质、极客式男性气质和过度男性气质。人们对于男性气质的理解往往偏狭,如80年代的霸权式男性气质即大男子主义,极客式的男性气质强调知识和技能,但往往排除女性相关和体育等特质。因此,将“man”归结为几个关键词过于简化。
许多游戏作品往往“误入歧途”,因为创作者的认知与大众认知重合。玩家往往偏好刀光剑影、*林弹雨中的角色,认为男性气质代表进攻、支配、坚毅和情绪压制。但这种形象并非所有人的真实体验。
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回到正题,《看火人》是如何展示男性气质的。该游戏的开场以文本冒险形式呈现,玩家可以在某些节点选择对话内容和行为动作。这些选择中包含了一系列可能展示男性气概的场景,但Henry的表现总是不尽如人意,游戏将他塑造成一个具有过度男性气质(hypermasculine)但无法正确表现这种气质的角色。
Henry的故事发生于1970年代,他在酒吧遇到Julia,并试图与她搭讪。Henry问Julia是否为学生,而Julia笑着回答她是教授。游戏文本随后告诉玩家“你现在是Julia的男朋友”,玩家没有任何选择或控制的机会。游戏的强制选择机制和戏谑剧情让这种不成功贯穿整个开场。当Henry和Julia遭遇行凶抢劫时,他感到极度羞愧,因未能保护Julia而恐惧,后来Julia生病,Henry逐渐无法照顾她和家庭。
在揭示Julia的情况后,游戏文本提到:“你和一些老朋友去了酒吧,却发现没有了以前喝酒的感觉。每个人的妻子都好像在对你喊:‘如果你哪天像Henry对他的妻子一样对待我,我就削了你(cut your balls off)。’” 玩家唯一可选的行动是“你慢慢觉得应该尽量少见你的老朋友们”。这种去势焦虑在爱情故事框架下逐渐显现,而《看火人》通过反复让Henry陷入类似境地,强调游戏逻辑中的焦虑感。Henry似乎无法摆脱支配性的行为特征。例如,当Julia得到梦寐以求的工作,工作地点远在美国另一边时,Henry只有“说服她不要接受这份工作”或“同意她往返于两地之间”的两个选项,没有一个选项支持她、与她一起搬到新城市或表达真实感受。
在刻意*游戏选项的机制下,Henry的反应反映出社会对男性气质的期待:沉默、受限以及焦虑。在随后的剧情中,Henry因Julia早年痴呆承受痛苦,*承担照顾者的角色。后来,他获得了一个逃离都市、置身森林的机会,成为了看火人,与他相伴的只有皮卡车和啤酒。这就是游戏开场的结尾。
在游戏的谈话选择中,Henry经常难以掌控对话。这在日常生活中很常见,但在游戏中却很少体现。例如,Henry第一次抵达瞭望塔时,他疲惫不堪,只想休息,但Delilah不停地通过对讲机与他交谈。即便Henry想突然结束对话,Delilah也不愿罢休,甚至侮辱他说:“我会说……你被炒了鱿鱼,最后决定找个地方好好写你的小说。这种狗屁理由最适合你们这些想要躲进森林里的人了。” 这种机制让玩家感受到Henry的无力感,感受到他对周遭事物缺乏控制力的结构设定。由于玩家唯一可以表达自己的方式是对话,因此Henry的选择显得尤为重要。
在与湖边女孩的交涉场景中,Henry能交互的物品只有一个手提音响。玩家基本都会点击音响。当触碰女孩的手提音响时,她们会以一种明显有损男性气概的方式辱骂男主角。这种机制让Henry和玩家承受“不公平对待”,避免了过度男性气质的回应,促使玩家进入一种更加深思熟虑、小心审慎的状态。Henry无法行动,也就无法表现男性气质,只能通过对话来表达自己。
此外,《看火人》采用第一人称视角,通常第一人称游戏中会显示游戏角色的手,*被视为阳物崇拜的象征。然而,在《看火人》中,你没有*,你有的只是一部对讲机;你不需要开*,你只需要说话。*作为过度男性气质的象征被另一种更具功能性和复杂度的东西替代。动画James Benson评价这款游戏时说,“《看火人》其实跟《毁灭战士》(Doom)差不多,只不过里面的怪物变成了要跟Delilah说的话”。这意味着《看火人》有意改变了第一人称射击游戏的视觉语言,创造出一个“谈话模拟器”。
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《看火人》并未赢得所有玩家的赞誉。有些通关后表示失望,对游戏的任务和结局都不甚满意。作家Duncan Fyfe同样指出Henry的工作并不令人兴奋,但他解释说:“很难说Henry是不是......不适合这份工作,因为他几乎没有真正做工作。他的本职工作应该是坐在椅子上,看到火情立即上报,但在Delilah的允许下,他把大部分时间都花在吓唬小孩和闯入*设施上了......总有些事情比干坐着更吸引人,总有些事情比二十四小时照顾患有阿兹海默症的妻子更吸引人。Henry可能是个慢性拖延症患者——他离开妻子去工作,又离开工作去冒险——但《看火人》中的每个人都在逃避困难。”
这里提到的“困难”实际上包含了两个层面的含义:一个来自游戏世界,一个来自现实世界。游戏中的“困难”指的是情感上的操劳——通常被认为是女性化、没有回报的努力,如忍受照顾患病的爱人、忍受无所事事的夏季看护自然资源、无所事事等。而Henry实际上做的事情,如与Delilah建立关系、思考自己的过去以及面对回家后的生活问题,在情感上同样非常困难。
作为一款“步行模拟器”,《看火人》借用了其他游戏类型的特征,特别是生存类恐怖游戏。在游戏的宣传网站上,开发者将其描述为“悬疑游戏”和“单人第一人称电子游戏”,没有简单归类。让我们先看一个类似的作品——《到家》(Gone Home)。
《到家》在格调和机制上都像是一个生存类恐怖游戏——玩家必须学会逃跑。在生存类恐怖游戏中,玩家面对的环境通常显得弱小,有些怪物无法被杀死,游戏的胜利来自于逃跑和躲藏。因此,相比其他游戏类型,生存类恐怖游戏展现出的男性气质更为复杂。角色通常普通、有缺陷甚至焦虑,与游戏中自信、坚定、刚毅的过度男性气质形成鲜明对比。
当然,在《生化危机7》(Capcom, 2017)的前半个小时流程与《到家》的整个流程比较中,你会发现两款游戏在你拿到武器之前体验非常相似——玩家控制主角在阴森、充满未知的老房子里转悠,点击各个物件检查它们的功能,感受各种不祥线索预示的威胁。然而,在《生化危机7》中,一旦拿到武器,游戏体验与《到家》完全不同。
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总结,《看火人》的成绩是不错的,媒体评分81/100,玩家评分6.9/10。这款游戏以复杂的方式描绘男性气质,提供了大多数玩家都觉得有趣的体验。游戏的结局*了玩家的预期,他们没有得到心中的“公主”——Delilah在玩家到达之前就上了直升飞机,无论之前玩家是否有让她留下来。Henry可以用瞭望塔里的无线电呼叫她,但在一段像是收场白的对话中,Henry和Delilah结束了他们的故事。Delilah说:“总结一下,我们发现了一个前瞭望员害死了他的独生子,然后决定做一个隐士。还有我们阻止了……一场火灾?可以说也导致了另一场火灾。好吧,算扯平了。
他们所做的——他们为保护森林所做的努力,他们为解开一个复杂谜团所做的尝试,甚至是他们之间的关系——最终都没有任何结果。从生产力和过度男性气质的角度来看,这是一场彻底的失败。但如果我们把Henry看作一个普通人,而不是游戏里的角色,那Henry确实做了很多事情,而且玩家与他一起体验并感受到了他的成长。按照过度男性气质的标准,他没有取得成功,但就像这款游戏想说的那样——这不是“be a man”的唯一标准。
内容来源: Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch 作者: Melissa Kagen
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本文仅作学术交流使用,内容以英文原文为准。