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《火炬之光:无限》海外开测,2022年手游大战拉开帷幕

发布网友 发布时间:2024-10-17 04:03

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热心网友 时间:2024-10-31 14:33

2022年堪称“ARPG手游大战年”。春节前,《火炬之光:无限》在海外地区进行了测试。同时,去年宣布延期的《暗黑破坏神:不朽》也宣布将在2022年推出。


《火炬之光》系列的前几作,似乎总能巧妙地占据时间窗口。初代发布时,暗黑3尚遥不可及,《火炬之光》被视为“暗黑系列的精神作品”。二代发布时,则是直接与暗黑3硬碰硬,那时的暗黑3正遭遇网络服务器压力、刷金币与拍卖场乱象,而《火炬之光2》凭借优质单机体验赢得了发展空间。现在,《火炬之光:无限》似乎将在2022年推出,暗黑手游在发布3年后,也终于不再推迟。


这两个系列很可能在2022年再次“狭路相逢”。无论是否视对方为直接竞争对手,这两款游戏的出现,无疑为2022年的ARPG市场带来了看点。


初入《火炬之光:无限》,你会感受到“熟悉的味道”。游戏融合了美式卡通、荒诞风格,视觉效果不算顶级。去年末,官方发布了一则CG预告,其中鲜明体现了这些风格。游戏中加入了一些前作没有的新元素,如玩家角色的背景故事与同伴间的纽带等,让人想起玩《暗黑2》时基地外的“罗格”形象。额外的剧情元素,让人觉得“手游有自己的想法”,对比单机作《火炬之光3》无改进观念,已有所进步。


游戏采用跨平台动画,填补了系列过去的一些遗憾。《火炬之光》系列或《Diablo-like》游戏,剧情构建并非重点。《无限》在世界观上的尝试只是纵向上的差异。


体验游戏风格后,作为ARPG手游的部分,游戏模式将符合系列玩家对“火炬之光手游”的期待。主线剧情引导玩家掌握基本操作后,接下来的玩法核心内容,如不断攻克Boss、刷装备、调整技能与天赋、构建游戏玩法循环等,对ARPG玩家并不陌生。远程职业通过操作实现的风筝技巧是这种游戏无法获得的。游戏目前开放了4个职业,分别为战士定位的狂魔、类似剑客的圣枪、冰火魔法的冰焰、以及操控分身的时光守护者。主线剧情只开放了前几个章节,快速就能体验到终末等高级内容。


在当前框架下,《无限》在技能体系设计上给我带来了乐趣:融合体在主动技能上的辅助技能,可以在某种程度上改变技能的性质,如提升弹速、减少法术消耗、提高射速技能的跳动等,与《流放之路》的铭文选择有些相似;开启类技能类似《流放之路》的设计,设有如“暴击时开启”等条件,有助于缓解“手游技能按键有限”的困扰。


这些并非《无限》的创新,团队开发者在TapTap的反馈中也承认了对《流放之路》等游戏优势的认可。即使不受限于手游范畴,ARPG这一类目发展至今,主流形态已相当固定。但近年来仍有游戏在细节上进行尝试,如《流放之路》凭借星盘分析等顶级元素脱颖而出,《暗黑破坏神3》在技能铭文上的尝试虽有争议,但仍尝试突破类目限制,《破坏领主》在剧情、沉浸感等方面提供了不同反馈。


提到《流放之路》等游戏,通常与顶级印象挂钩。而《火炬之光》没有这类历史印象,反而成为它手游化这一方向上的优势。B站视频与TapTap评论中,一些《流放之路》玩家对《无限》轻量化设计给出了积极评价。


从我个人体验看,初期剧情环节可以一路推进,接着进入刷刷刷环节,在未查阅攻略的情况下尝试技能组合,比较不同装备性能,这些来自ARPG的主要快乐都得到了体现。在手游化设计下,刷一圈的时间被压缩到了合适的区间,投入时间也更加灵活。


《火炬之光》主设计师Max Schaefer曾提到,易于入门对一款ARPG游戏至关重要。他认为ARPG最擅长为玩家提供轻松愉快的体验——无需深入了解民间传说,只需沉浸于游戏的氛围中即可。这类游戏不需要玩家精准瞄准或反应迅速。


《无限》沿袭了这一理念,大胆采用了无能量、无日常的模式,对团队后续开发提出了高标准。通过TapTap与社区频繁互动,团队分享了对未来的设想,包括跨平台服务、为MOD玩家提供的私人服务器,甚至定制比赛活动。过去单机版时期,就有许多硬核玩家开发过难度加强、自编技能/物品来丰富掉落的MOD,这或许成为后续游戏UGC生态系统的一种可能。


在ARPG的继承与创新中,这两种转变并不明显。某种程度上,ARPG手游展现了手游在操作、UI和付费等设计上的演变。例如,受早期一些ARPG手游的影响,后来的ARPG和MMO手游采用了一套经典的布局:左下角的虚拟摇杆、右下角的普通攻击和多个技能键,这一布局一直沿用至今。总体UI布局上,游戏在顶部放上角色头像,边缘位置放上背包/技能等功能键,以及可能的全球聊天频道。付费方面,早期的ARPG都是一些与战斗力关联性强的付费设计,加上从命名、宣传上模仿暗黑的造型,这使得许多ARPG受到批评,变成了单纯战斗力数值堆积的养成游戏。


因此,近年来的ARPG手游尝试更多地回归到PC版ARPG的一些本质,如加强战斗中多元化的技能组合,在付费设计上让战斗力指标与直接购买的内容挂钩,设计更多的地下城消耗内容,而不是在能量转换的资源、素材上做严格守点。《暗黑破坏神:不朽》和《火炬之光:无限》都强调了对数值付费的控制,新一代ARPG必然要改变“大羽翼时代”遗留的印象和体验问题。


目前,《无限》已经经过了三年多的开发和多次测试,似乎将在2022年发布。暗黑手游也宣布将在2022年推出。无论开发团队的想法如何,这两款游戏以及尚未公布的《流放之路》手游,在接下来的时间里,都将面临“被动的同场竞争”。


尽管知道这一类目即将有大作发布,却仍需面对竞争压力发布自家的小作,这正是《火炬之光》前两作的历程。《火炬之光》初代是在《暗黑之门:伦敦》的灰烬中重建起来的,后者由部分前暴雪设计师带领团队,尝试挑战《暗黑破坏神》系列却首战失利,《火炬之光》系列却在类别中立足、传承了下来。如今类似的压力转移到了手游这一边。


无论如何,对于ARPG玩家来说,接下来这个有多个著名IP乘势而上的类别,将显得很有看点。

热心网友 时间:2024-10-31 14:31

2022年堪称“ARPG手游大战年”。春节前,《火炬之光:无限》在海外地区进行了测试。同时,去年宣布延期的《暗黑破坏神:不朽》也宣布将在2022年推出。


《火炬之光》系列的前几作,似乎总能巧妙地占据时间窗口。初代发布时,暗黑3尚遥不可及,《火炬之光》被视为“暗黑系列的精神作品”。二代发布时,则是直接与暗黑3硬碰硬,那时的暗黑3正遭遇网络服务器压力、刷金币与拍卖场乱象,而《火炬之光2》凭借优质单机体验赢得了发展空间。现在,《火炬之光:无限》似乎将在2022年推出,暗黑手游在发布3年后,也终于不再推迟。


这两个系列很可能在2022年再次“狭路相逢”。无论是否视对方为直接竞争对手,这两款游戏的出现,无疑为2022年的ARPG市场带来了看点。


初入《火炬之光:无限》,你会感受到“熟悉的味道”。游戏融合了美式卡通、荒诞风格,视觉效果不算顶级。去年末,官方发布了一则CG预告,其中鲜明体现了这些风格。游戏中加入了一些前作没有的新元素,如玩家角色的背景故事与同伴间的纽带等,让人想起玩《暗黑2》时基地外的“罗格”形象。额外的剧情元素,让人觉得“手游有自己的想法”,对比单机作《火炬之光3》无改进观念,已有所进步。


游戏采用跨平台动画,填补了系列过去的一些遗憾。《火炬之光》系列或《Diablo-like》游戏,剧情构建并非重点。《无限》在世界观上的尝试只是纵向上的差异。


体验游戏风格后,作为ARPG手游的部分,游戏模式将符合系列玩家对“火炬之光手游”的期待。主线剧情引导玩家掌握基本操作后,接下来的玩法核心内容,如不断攻克Boss、刷装备、调整技能与天赋、构建游戏玩法循环等,对ARPG玩家并不陌生。远程职业通过操作实现的风筝技巧是这种游戏无法获得的。游戏目前开放了4个职业,分别为战士定位的狂魔、类似剑客的圣枪、冰火魔法的冰焰、以及操控分身的时光守护者。主线剧情只开放了前几个章节,快速就能体验到终末等高级内容。


在当前框架下,《无限》在技能体系设计上给我带来了乐趣:融合体在主动技能上的辅助技能,可以在某种程度上改变技能的性质,如提升弹速、减少法术消耗、提高射速技能的跳动等,与《流放之路》的铭文选择有些相似;开启类技能类似《流放之路》的设计,设有如“暴击时开启”等条件,有助于缓解“手游技能按键有限”的困扰。


这些并非《无限》的创新,团队开发者在TapTap的反馈中也承认了对《流放之路》等游戏优势的认可。即使不受限于手游范畴,ARPG这一类目发展至今,主流形态已相当固定。但近年来仍有游戏在细节上进行尝试,如《流放之路》凭借星盘分析等顶级元素脱颖而出,《暗黑破坏神3》在技能铭文上的尝试虽有争议,但仍尝试突破类目限制,《破坏领主》在剧情、沉浸感等方面提供了不同反馈。


提到《流放之路》等游戏,通常与顶级印象挂钩。而《火炬之光》没有这类历史印象,反而成为它手游化这一方向上的优势。B站视频与TapTap评论中,一些《流放之路》玩家对《无限》轻量化设计给出了积极评价。


从我个人体验看,初期剧情环节可以一路推进,接着进入刷刷刷环节,在未查阅攻略的情况下尝试技能组合,比较不同装备性能,这些来自ARPG的主要快乐都得到了体现。在手游化设计下,刷一圈的时间被压缩到了合适的区间,投入时间也更加灵活。


《火炬之光》主设计师Max Schaefer曾提到,易于入门对一款ARPG游戏至关重要。他认为ARPG最擅长为玩家提供轻松愉快的体验——无需深入了解民间传说,只需沉浸于游戏的氛围中即可。这类游戏不需要玩家精准瞄准或反应迅速。


《无限》沿袭了这一理念,大胆采用了无能量、无日常的模式,对团队后续开发提出了高标准。通过TapTap与社区频繁互动,团队分享了对未来的设想,包括跨平台服务、为MOD玩家提供的私人服务器,甚至定制比赛活动。过去单机版时期,就有许多硬核玩家开发过难度加强、自编技能/物品来丰富掉落的MOD,这或许成为后续游戏UGC生态系统的一种可能。


在ARPG的继承与创新中,这两种转变并不明显。某种程度上,ARPG手游展现了手游在操作、UI和付费等设计上的演变。例如,受早期一些ARPG手游的影响,后来的ARPG和MMO手游采用了一套经典的布局:左下角的虚拟摇杆、右下角的普通攻击和多个技能键,这一布局一直沿用至今。总体UI布局上,游戏在顶部放上角色头像,边缘位置放上背包/技能等功能键,以及可能的全球聊天频道。付费方面,早期的ARPG都是一些与战斗力关联性强的付费设计,加上从命名、宣传上模仿暗黑的造型,这使得许多ARPG受到批评,变成了单纯战斗力数值堆积的养成游戏。


因此,近年来的ARPG手游尝试更多地回归到PC版ARPG的一些本质,如加强战斗中多元化的技能组合,在付费设计上让战斗力指标与直接购买的内容挂钩,设计更多的地下城消耗内容,而不是在能量转换的资源、素材上做严格守点。《暗黑破坏神:不朽》和《火炬之光:无限》都强调了对数值付费的控制,新一代ARPG必然要改变“大羽翼时代”遗留的印象和体验问题。


目前,《无限》已经经过了三年多的开发和多次测试,似乎将在2022年发布。暗黑手游也宣布将在2022年推出。无论开发团队的想法如何,这两款游戏以及尚未公布的《流放之路》手游,在接下来的时间里,都将面临“被动的同场竞争”。


尽管知道这一类目即将有大作发布,却仍需面对竞争压力发布自家的小作,这正是《火炬之光》前两作的历程。《火炬之光》初代是在《暗黑之门:伦敦》的灰烬中重建起来的,后者由部分前暴雪设计师带领团队,尝试挑战《暗黑破坏神》系列却首战失利,《火炬之光》系列却在类别中立足、传承了下来。如今类似的压力转移到了手游这一边。


无论如何,对于ARPG玩家来说,接下来这个有多个著名IP乘势而上的类别,将显得很有看点。

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