中国网游为何都无法超越魔兽世界
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发布时间:2024-10-16 07:03
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热心网友
时间:2024-10-18 07:29
WOW被号称从2004上市以来5年之内不会被超越的网络游戏,当然地狱之门除外。我也一直关注我们国内的网游,每款准备公测内测的游戏我都想体验以下,试想下到底有什么区别,有什么共性?玩WOW也是比较长的历史,喜欢WOW的历史,风景,任务和团队合作。
自此我分析了以下WOW和现在市面上很多流行的国产网游的区别,分析肯定有失误,还请嘴下留情,不足地方希望大家补上。
1,世界观的不同。WOW的世界观是游戏的主题,现在大多其他网游的世界观很拘谨,没有WOW那么宏观,显的很大气澎湃的样子,这估计是魔兽争霸所致的缘故,因为魔兽争霸已经之前给WOW确立好了历史。
2,风景和地貌。WOW的每个场景,也就是每一块地图都有自己地貌特点。比如湿地,冬泉谷,荆棘谷,环形山等。每个都是那么的不同,使人就有身历其境的感觉,这也是WOW为什么吸引人的原因。但是相比现在的国产网游每个地方的地图还是那么的干燥,没有一点突出的概念,这其实是一款游戏设计师的理念缘故,东西方的不和,人家注重的是细节和大气,而咋们只注重实际的作用。
3,任务的多样性和连接性。WOW的任务那是非常的丰富,而且很多都是有连续性的。你没去一个地图的村庄都会有很多任务等你去做,这样使你玩游戏不是那么的枯燥,发现升级也是很快乐的事情。而且有的任务可以直接连作10几个等级,比如联盟初级的任务就有能做到30级的。而相比国产网游在这方面非常不足,希望不要再效仿韩国的传奇模式,我发现现在很多国产网络游戏都在效仿传奇,比如征途。玩家不是傻子,大家都希望追逐经典,谁希望留在远古一直不动?任务的缺乏性也是游戏死亡的缘故,每次升个等级这个任务都能连续做上好几回,诛仙在吹嘘它有多么多么的好,我怎么发现你和武林外传用的是一个游戏的引擎?
4,团队合作,这个部分现在国内网游也已经开始注意到这点了,1个人的强大不是强大,10个人,20个人在一起才是真正的厉害,比如QQ三国就有任务杀何曼,邓茂这样的组队任务,虽然人少但也是一种突破。其实并不是玩家去追捧一个公司的产品,都说BLZ是大公司,暴雪出品必是精品,为什么这么说,要做就做好的,要么就不出,其实根本就不是这样。只要东西做的好,一样会被吹捧,因为大家都需要经典。其实轩辕剑OL可以做的像WOW一样,但是它没有。
热心网友
时间:2024-10-18 07:21
经典只能模仿不能超越
热心网友
时间:2024-10-18 07:29
国内玩家们真心期待的真3D游戏,应该具备五大特点。首先,游戏技能达到相应的效果,没有重复现象。对于技能方面,玩家的要求无非是华丽流畅并且目的明确,有些3D网络游戏技能华而不实,动作衔接不连贯,同时各个职业的多个技能打击范围和效果雷同。而在目前国内市场上的3D游戏中,完美时空旗下的游戏,凭借世界级的Angelica 3D引擎,大大提升了网络游戏画面的品质以及玩家在游戏中的自由度。
其次,支持主流的键盘微操作。对于一个《魔兽世界》玩家来说,可以接受鼠标流(用鼠标点技能释放技能),但绝对不会选择一款无键盘微操作的3D网络游戏。第三,怪物与BOSS的AI(人工智能)设定不能太过简单。如果成功击杀一个BOSS,因为实现起来非常容易,而无法获得应有的成就感,那么这款3D网络游戏无疑是失败的。第四,游戏文化基础不能太弱。虽然并不能要求每款游戏都要有一部恢弘的历史作为文化背景,但玩家还是希望在升级的过程中体会到游戏文化的精髓,比如根据玄幻巨著《诛仙》改编的同名游戏《诛仙》就非常受欢迎。
最后,多样化特色鲜明的职业或门派。如果一个游戏只有3种职业或门派,那么显然趣味性大大降低,玩出自己的特点,以弱变强,才是一款游戏的价值所在。