闪之轨迹3——法老控的思维方式
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发布时间:2024-09-25 18:03
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时间:2024-10-05 01:01
会有不少剧透,想玩的先去玩了吧。
两周用了70个小时打通了闪3,虽然结局让人极其想骂街,我依然会给一个很高的分数,或者说,对我而言,轨迹只要剧情做的好我就满足了,何况这次的情怀分高到要溢出,美术水平也终于对得起自己是个PS4游戏了,已经很满足了。
不过放在整个游戏圈子里,闪3,乃至整个法老控的游戏,都透着一些不一样的味道,而我想试着揣测一下法老控做游戏的思路。
一、战斗与养成
先聊聊战斗和养成部分。轨迹系列到现在,这部分一直在增加新内容(废话不加还能老玩一样的吗),但是改到现在,变成了一个奇怪的状态。核心问题在于,碧轨加入了核心回路,闪轨取消了回路搭配魔法的机制,改为回路直接带魔法,之后,看似策略性很丰富,但是某些最优解门槛很低而且很好发现,导致了战斗乐趣到了后期只剩爽快,养成方向也很固定。到了闪3,加入了break机制和指令机制,会玩之后boss动不了简直是日常,策略性感觉有点过于简单了。不过,闪12的时候就有很多人吐槽这个问题了,一刀流的黎爷强无敌,结果到了3,一刀流确实没有了(或者我没玩出来),但是加了这两个东西,难度进一步降低了,我只能理解为法老控是故意的了。
为什么这么做?我猜测的原因有这么几个:
1、降低上手难度,确实原来那套回路搭魔法的规则不太好理解,现在这样能更快了解到如何展开策略,也能让玩家更容易玩下去。
2、更容易体验策略带来的效果,也让战斗更爽快。
3、我认为的最主要的一点,让玩家把更多的精力放在故事和收集上。但是这点是有一定问题的,由于战斗难度的下降,面对强大敌人的战斗很轻松就打过了,会削弱代入感,我很好奇法老控是如何看待这个问题的。
4、能力不足以做好平衡性和策略性……好像还挺多人这么觉得的,并且从东京迷城和伊苏8来看,或许是真的……
总结一下,法老控的游戏在这部分上,目前的倾向是易上手好精通要爽快,但是会欠缺深度,或者是他们觉得这样就够了,事实上我对这方面确实也没有那么高的要求,因为我玩法老控的游戏重点都是在故事和世界观上的。
二、世界的呈现方式
我一直偏爱有宏大且完整世界观,且世界足够生动鲜活的游戏,比如巫师3,比如FF14,轨迹系列也是其中之一,但是他的表达方式却有所不同。
巫师3等欧美开放世界游戏,更接近真实,大部分的地方都不会停留太久,而且到一个地方遇到的事件基本都是与玩家自己相关的,通过玩家的选择,对世界造成影响,之后再去的时候就会有对应的发展,这也是我比较喜欢的,也就是生动鲜活的地方。FF14的做法是把背景设定放在了各个地方,大到剧情、副本,小到道具描述、场景细节,有非常多值得玩味的地方,了解的越多越是喜欢这个游戏。
轨迹系列的做法则是另一种呈现方式。仔细想来,有一点像舞台剧的感觉,以舞台上的人物为主来表达这台戏的内容。比如说轨迹的一座城市的一个区域,大部分都只有4-6个可以进入的建筑,可以说是浓缩的城市了,有些类似舞台剧的布景,未必齐全但是足够传达氛围。在此基础上,法老控用了非常多的笔墨来描述基本和主角团无关的路人NPC们,在游戏中的每个角色都不是单纯的装饰,如果你在每次剧情推进的时候都去找他们对话,就能发现每个人都有自己的小故事或者一些想法,比如闪3里镇长儿子,最开始辞掉了自己不喜欢的工作,为做什么而发愁,因为自己想帮助别人就想去当游击士,最后到学院当了管家的学徒。类似这样的小故事,或是完全独立的,或是与正在发生的事件相关的,有些或许会在主线或者支线剧情中遇到,也有很多是完完全全的路人,玩家完全不去理睬也没什么影响,但是通过这些内容,我感受到了这个世界的生动鲜活。这种手法在JRPG中并不少见,P5也好DQ11也好,都有类似的内容,但是比例都不算很大,而法老控的游戏,把这种感觉铺满了整个世界(东京迷城这个方面做得也很好,杜宫这个城市的感觉非常棒)。
另一个对世界呈现很有意义的内容是,一些角色会出现很多次,让玩家感受到世界的发展,而且不限于主要角色,路人NPC也有很多做了这样的设计。闪3里有一对“碰巧”和主角团路线一致的旅行情侣,每次都是第一天兴高采烈的拍很多照,过个一天两天再去和他们对话,就会发现感光回路被宪兵队没收了;有一个非常夸张的,在第一章能遇到一个叫奥维德的食材商人,能认出这个人的朋友现在应该年纪都不小了吧。每次到这种时候,都会有“啊,是你啊”的感叹,放在主线或者支线里的时候,会有把线索串起来了的愉悦感,而只是一般路人的话,也会感觉“这个世界好棒啊”。
如果说是用舞台剧的形式呈现世界的,那么从更大的角度上,以上的内容是搭好了整个游戏的舞台布景,剩下的就是演出了,也就是,叙事。
三、叙事
绝大部分玩家玩轨迹系列就是玩叙事的,在这其中我猜至少有八成以上是冲着主线故事来的。在我看来,所有的轨迹系列作品,都有着不错的主线剧情。虽然在某些局部上有些失败,比如闪2内战到处飞的那段,比如SC和闪3前几章节奏过于类似像是复制的一样,比如每次到终章迷宫战力体系就迷之崩溃,但是整体来说都是可圈可点的,就算被人诟病最多的闪2,结局我觉得也足够有冲击力。我一直认为这应该是法老控做游戏的第一准则,主线要讲一个好故事,在此基础上再来考虑其他的。
除了主线,还有两个内容我认为很有趣的,一个是支线里藏主线的线索,另一个是人物笔记。在支线里面藏一些主线的线索,这个做法贯穿了整个轨迹系列,一方面增加了玩家做支线的动力,而不是简单的为了奖励(说到这个,想起有次巫师3任务设计师的演讲说到,他们绝不会做“你去那个哪杀10只狼”这样的任务,这么想想,轨迹打从一开始就是这么做的了),另一方面也让剧情有了一些探索感,玩家去收集各种线索更好的了解剧情,或更全面,或了解隐藏在暗处的内容。人物笔记则是从闪1开始做的,抛开收藏的意义,对于角色的塑造也有非常大的帮助,比如闪1的人物笔记就让每个同学的形象都非常丰满,以至于到闪3的时候都还记得大部分同学的名字和特征,这个或许是借鉴了galgame的做法?不是太了解,但是效果是非常好的。
最后还想提一下,轨迹系列一直被调侃每次新作都是填上一部分坑然后挖出更多的坑以后再填,也让轨迹系列变成了“待到XX完结时,家祭无忘告乃翁”的游戏,但是也是因为这种做法,留下了诸多悬念,让玩家期待下一作,我觉得这应该也算是个不错的做法吧,至少对我还挺好用的(闪3的结局我X你大爷……)。
对叙事的研究不够深入,只能写这么多了,有更懂的朋友欢迎指教。
四、总结
法老控最近几年的游戏,基本都是按照这个思路:
1、讲好主线故事;
2、世界氛围营造好,以他们的方式;
3、战斗养成够爽快就行了;
4、周边内容,收集、小游戏等等。
在这个思路下做出来的,闪1和东京迷城都是优秀的游戏,伊苏8和闪3都是很棒的游戏,闪2就只能给个及格,应该算是一次警示,万一剧情做的不好,游戏就血崩了。也有人觉得他们一直固守自己的一亩三分地不思进取,在其他厂商探索各种领域的时候,他们还在做着自己熟悉的东西,跟不上时代的脚步。所以到底是坚守传统,还是推陈出新?闪4不出意外应该是前者(我知道已经出了,但是为了不被剧透只去看了宣传视频),就看看新的伊苏会是什么样子吧,也并不远了。
(如果哪天法老控不行了,请一定要把轨迹完结了再关门……)
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时间:2024-10-05 01:03
会有不少剧透,想玩的先去玩了吧。
两周用了70个小时打通了闪3,虽然结局让人极其想骂街,我依然会给一个很高的分数,或者说,对我而言,轨迹只要剧情做的好我就满足了,何况这次的情怀分高到要溢出,美术水平也终于对得起自己是个PS4游戏了,已经很满足了。
不过放在整个游戏圈子里,闪3,乃至整个法老控的游戏,都透着一些不一样的味道,而我想试着揣测一下法老控做游戏的思路。
一、战斗与养成
先聊聊战斗和养成部分。轨迹系列到现在,这部分一直在增加新内容(废话不加还能老玩一样的吗),但是改到现在,变成了一个奇怪的状态。核心问题在于,碧轨加入了核心回路,闪轨取消了回路搭配魔法的机制,改为回路直接带魔法,之后,看似策略性很丰富,但是某些最优解门槛很低而且很好发现,导致了战斗乐趣到了后期只剩爽快,养成方向也很固定。到了闪3,加入了break机制和指令机制,会玩之后boss动不了简直是日常,策略性感觉有点过于简单了。不过,闪12的时候就有很多人吐槽这个问题了,一刀流的黎爷强无敌,结果到了3,一刀流确实没有了(或者我没玩出来),但是加了这两个东西,难度进一步降低了,我只能理解为法老控是故意的了。
为什么这么做?我猜测的原因有这么几个:
1、降低上手难度,确实原来那套回路搭魔法的规则不太好理解,现在这样能更快了解到如何展开策略,也能让玩家更容易玩下去。
2、更容易体验策略带来的效果,也让战斗更爽快。
3、我认为的最主要的一点,让玩家把更多的精力放在故事和收集上。但是这点是有一定问题的,由于战斗难度的下降,面对强大敌人的战斗很轻松就打过了,会削弱代入感,我很好奇法老控是如何看待这个问题的。
4、能力不足以做好平衡性和策略性……好像还挺多人这么觉得的,并且从东京迷城和伊苏8来看,或许是真的……
总结一下,法老控的游戏在这部分上,目前的倾向是易上手好精通要爽快,但是会欠缺深度,或者是他们觉得这样就够了,事实上我对这方面确实也没有那么高的要求,因为我玩法老控的游戏重点都是在故事和世界观上的。
二、世界的呈现方式
我一直偏爱有宏大且完整世界观,且世界足够生动鲜活的游戏,比如巫师3,比如FF14,轨迹系列也是其中之一,但是他的表达方式却有所不同。
巫师3等欧美开放世界游戏,更接近真实,大部分的地方都不会停留太久,而且到一个地方遇到的事件基本都是与玩家自己相关的,通过玩家的选择,对世界造成影响,之后再去的时候就会有对应的发展,这也是我比较喜欢的,也就是生动鲜活的地方。FF14的做法是把背景设定放在了各个地方,大到剧情、副本,小到道具描述、场景细节,有非常多值得玩味的地方,了解的越多越是喜欢这个游戏。
轨迹系列的做法则是另一种呈现方式。仔细想来,有一点像舞台剧的感觉,以舞台上的人物为主来表达这台戏的内容。比如说轨迹的一座城市的一个区域,大部分都只有4-6个可以进入的建筑,可以说是浓缩的城市了,有些类似舞台剧的布景,未必齐全但是足够传达氛围。在此基础上,法老控用了非常多的笔墨来描述基本和主角团无关的路人NPC们,在游戏中的每个角色都不是单纯的装饰,如果你在每次剧情推进的时候都去找他们对话,就能发现每个人都有自己的小故事或者一些想法,比如闪3里镇长儿子,最开始辞掉了自己不喜欢的工作,为做什么而发愁,因为自己想帮助别人就想去当游击士,最后到学院当了管家的学徒。类似这样的小故事,或是完全独立的,或是与正在发生的事件相关的,有些或许会在主线或者支线剧情中遇到,也有很多是完完全全的路人,玩家完全不去理睬也没什么影响,但是通过这些内容,我感受到了这个世界的生动鲜活。这种手法在JRPG中并不少见,P5也好DQ11也好,都有类似的内容,但是比例都不算很大,而法老控的游戏,把这种感觉铺满了整个世界(东京迷城这个方面做得也很好,杜宫这个城市的感觉非常棒)。
另一个对世界呈现很有意义的内容是,一些角色会出现很多次,让玩家感受到世界的发展,而且不限于主要角色,路人NPC也有很多做了这样的设计。闪3里有一对“碰巧”和主角团路线一致的旅行情侣,每次都是第一天兴高采烈的拍很多照,过个一天两天再去和他们对话,就会发现感光回路被宪兵队没收了;有一个非常夸张的,在第一章能遇到一个叫奥维德的食材商人,能认出这个人的朋友现在应该年纪都不小了吧。每次到这种时候,都会有“啊,是你啊”的感叹,放在主线或者支线里的时候,会有把线索串起来了的愉悦感,而只是一般路人的话,也会感觉“这个世界好棒啊”。
如果说是用舞台剧的形式呈现世界的,那么从更大的角度上,以上的内容是搭好了整个游戏的舞台布景,剩下的就是演出了,也就是,叙事。
三、叙事
绝大部分玩家玩轨迹系列就是玩叙事的,在这其中我猜至少有八成以上是冲着主线故事来的。在我看来,所有的轨迹系列作品,都有着不错的主线剧情。虽然在某些局部上有些失败,比如闪2内战到处飞的那段,比如SC和闪3前几章节奏过于类似像是复制的一样,比如每次到终章迷宫战力体系就迷之崩溃,但是整体来说都是可圈可点的,就算被人诟病最多的闪2,结局我觉得也足够有冲击力。我一直认为这应该是法老控做游戏的第一准则,主线要讲一个好故事,在此基础上再来考虑其他的。
除了主线,还有两个内容我认为很有趣的,一个是支线里藏主线的线索,另一个是人物笔记。在支线里面藏一些主线的线索,这个做法贯穿了整个轨迹系列,一方面增加了玩家做支线的动力,而不是简单的为了奖励(说到这个,想起有次巫师3任务设计师的演讲说到,他们绝不会做“你去那个哪杀10只狼”这样的任务,这么想想,轨迹打从一开始就是这么做的了),另一方面也让剧情有了一些探索感,玩家去收集各种线索更好的了解剧情,或更全面,或了解隐藏在暗处的内容。人物笔记则是从闪1开始做的,抛开收藏的意义,对于角色的塑造也有非常大的帮助,比如闪1的人物笔记就让每个同学的形象都非常丰满,以至于到闪3的时候都还记得大部分同学的名字和特征,这个或许是借鉴了galgame的做法?不是太了解,但是效果是非常好的。
最后还想提一下,轨迹系列一直被调侃每次新作都是填上一部分坑然后挖出更多的坑以后再填,也让轨迹系列变成了“待到XX完结时,家祭无忘告乃翁”的游戏,但是也是因为这种做法,留下了诸多悬念,让玩家期待下一作,我觉得这应该也算是个不错的做法吧,至少对我还挺好用的(闪3的结局我X你大爷……)。
对叙事的研究不够深入,只能写这么多了,有更懂的朋友欢迎指教。
四、总结
法老控最近几年的游戏,基本都是按照这个思路:
1、讲好主线故事;
2、世界氛围营造好,以他们的方式;
3、战斗养成够爽快就行了;
4、周边内容,收集、小游戏等等。
在这个思路下做出来的,闪1和东京迷城都是优秀的游戏,伊苏8和闪3都是很棒的游戏,闪2就只能给个及格,应该算是一次警示,万一剧情做的不好,游戏就血崩了。也有人觉得他们一直固守自己的一亩三分地不思进取,在其他厂商探索各种领域的时候,他们还在做着自己熟悉的东西,跟不上时代的脚步。所以到底是坚守传统,还是推陈出新?闪4不出意外应该是前者(我知道已经出了,但是为了不被剧透只去看了宣传视频),就看看新的伊苏会是什么样子吧,也并不远了。
(如果哪天法老控不行了,请一定要把轨迹完结了再关门……)