发布网友 发布时间:2024-09-30 04:10
共1个回答
热心网友 时间:2024-10-24 14:54
使用cocos 3.8开发H5游戏的经验总结在使用cocos 3.8进行H5游戏开发时,主要关注以下几个方面:
对于制作H5游戏,目前有三个主要选择:Laya、cocos和Unity。在考虑项目内存*和微信小游戏的内存占用后,针对此项目Unity可直接排除。Laya和cocos两者可以根据开发者的熟悉情况选择。
打包过程中,需要尽量减少包体大小。使用cocos进行打包,保留所需功能模块,总大小在6.12mb左右,包含代码大小3mb,基础资源大小3mb。为减小初始场景资源占用,可关闭启动场景的天空盒引用。将internal文件夹设为包外,减少包体大小。代码分包是减小代码大小的必要步骤。建议使用python脚本实现一键打包。
在资源管理和内存处理方面,场景占比60%,由于需要良好的视觉效果和较大的场景,导致资源量巨大。场景使用魔改PBR效果,包括贴图、模型、材质、烘培贴图、天空盒等,单场景资源量高达300mb以上,物件数量超过2000+。这导致场景加载速度缓慢,需要优化场景资源管理和加载流程。
优化场景时,可以将场景切分为多个层,控制加载顺序和范围。通过四叉树和加载范围确定加载数据大小,按顺序加载数据,可以实现场景大小压缩至33.8MB,进一步压缩为606kb。同时,优化数据结构,如JSON压缩,减少内存占用,提高加载效率。
场景贴图建议最大为1024,但根据场景物件表现调整,尽量减少至512。烘培贴图建议生成2048,然后压缩至1024,减少贴图数量。UI贴图也需合理控制内存占用。
优化特效时,减少特效层级、粒子数量和控制特效个数。小场景可以开启实时阴影,大场景则使用替代方法。同时,考虑使用RT技术获取深度信息,实现更高效阴影处理。
针对角色资源,每个角色可以独立成一个包,包含所有资源,以减小最终打包后的文件大小。这有助于优化内存使用,提高游戏性能。
总结而言,使用cocos 3.8开发H5游戏时,重点关注资源优化、内存管理、场景加载优化、特效控制以及角色资源的合理组织,以实现高效、流畅的游戏体验。
热心网友 时间:2024-10-24 14:54
使用cocos 3.8开发H5游戏的经验总结在使用cocos 3.8进行H5游戏开发时,主要关注以下几个方面:
对于制作H5游戏,目前有三个主要选择:Laya、cocos和Unity。在考虑项目内存*和微信小游戏的内存占用后,针对此项目Unity可直接排除。Laya和cocos两者可以根据开发者的熟悉情况选择。
打包过程中,需要尽量减少包体大小。使用cocos进行打包,保留所需功能模块,总大小在6.12mb左右,包含代码大小3mb,基础资源大小3mb。为减小初始场景资源占用,可关闭启动场景的天空盒引用。将internal文件夹设为包外,减少包体大小。代码分包是减小代码大小的必要步骤。建议使用python脚本实现一键打包。
在资源管理和内存处理方面,场景占比60%,由于需要良好的视觉效果和较大的场景,导致资源量巨大。场景使用魔改PBR效果,包括贴图、模型、材质、烘培贴图、天空盒等,单场景资源量高达300mb以上,物件数量超过2000+。这导致场景加载速度缓慢,需要优化场景资源管理和加载流程。
优化场景时,可以将场景切分为多个层,控制加载顺序和范围。通过四叉树和加载范围确定加载数据大小,按顺序加载数据,可以实现场景大小压缩至33.8MB,进一步压缩为606kb。同时,优化数据结构,如JSON压缩,减少内存占用,提高加载效率。
场景贴图建议最大为1024,但根据场景物件表现调整,尽量减少至512。烘培贴图建议生成2048,然后压缩至1024,减少贴图数量。UI贴图也需合理控制内存占用。
优化特效时,减少特效层级、粒子数量和控制特效个数。小场景可以开启实时阴影,大场景则使用替代方法。同时,考虑使用RT技术获取深度信息,实现更高效阴影处理。
针对角色资源,每个角色可以独立成一个包,包含所有资源,以减小最终打包后的文件大小。这有助于优化内存使用,提高游戏性能。
总结而言,使用cocos 3.8开发H5游戏时,重点关注资源优化、内存管理、场景加载优化、特效控制以及角色资源的合理组织,以实现高效、流畅的游戏体验。
热心网友 时间:2024-10-24 14:54
使用cocos 3.8开发H5游戏的经验总结在使用cocos 3.8进行H5游戏开发时,主要关注以下几个方面:
对于制作H5游戏,目前有三个主要选择:Laya、cocos和Unity。在考虑项目内存*和微信小游戏的内存占用后,针对此项目Unity可直接排除。Laya和cocos两者可以根据开发者的熟悉情况选择。
打包过程中,需要尽量减少包体大小。使用cocos进行打包,保留所需功能模块,总大小在6.12mb左右,包含代码大小3mb,基础资源大小3mb。为减小初始场景资源占用,可关闭启动场景的天空盒引用。将internal文件夹设为包外,减少包体大小。代码分包是减小代码大小的必要步骤。建议使用python脚本实现一键打包。
在资源管理和内存处理方面,场景占比60%,由于需要良好的视觉效果和较大的场景,导致资源量巨大。场景使用魔改PBR效果,包括贴图、模型、材质、烘培贴图、天空盒等,单场景资源量高达300mb以上,物件数量超过2000+。这导致场景加载速度缓慢,需要优化场景资源管理和加载流程。
优化场景时,可以将场景切分为多个层,控制加载顺序和范围。通过四叉树和加载范围确定加载数据大小,按顺序加载数据,可以实现场景大小压缩至33.8MB,进一步压缩为606kb。同时,优化数据结构,如JSON压缩,减少内存占用,提高加载效率。
场景贴图建议最大为1024,但根据场景物件表现调整,尽量减少至512。烘培贴图建议生成2048,然后压缩至1024,减少贴图数量。UI贴图也需合理控制内存占用。
优化特效时,减少特效层级、粒子数量和控制特效个数。小场景可以开启实时阴影,大场景则使用替代方法。同时,考虑使用RT技术获取深度信息,实现更高效阴影处理。
针对角色资源,每个角色可以独立成一个包,包含所有资源,以减小最终打包后的文件大小。这有助于优化内存使用,提高游戏性能。
总结而言,使用cocos 3.8开发H5游戏时,重点关注资源优化、内存管理、场景加载优化、特效控制以及角色资源的合理组织,以实现高效、流畅的游戏体验。