[UE4] 浅析UE模型导入流程
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发布时间:2024-09-05 02:35
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时间:2024-10-26 12:56
模型在3D游戏中的重要性不言而喻,它承载了游戏画面超过90%的视觉效果。本章将深入探讨UE4如何将DCC软件的模型文件,如FBX,转换成内部使用的UAsset。首先,资源转换的必要性在于建立统一的引擎接口,以简化开发者对文件格式的处理,同时减少无效信息对执行效率的影响。
FBX,Autodesk的跨平台格式,存储在二进制或ASCII格式中,其内部结构复杂,涉及FbxObject的内存管理和FbxProperty树。FBX的主要类分为5类:Tools、SceneGraph、Scene I/O、Object Management和Utilities。其中,Object Management类的FbxManager负责内存管理和版本获取,而Scene I/O则通过FbxImporter和FbxExporter实现导入和导出功能。
Scene Graph构建了FBX的多叉树结构,包含节点的transform和类型信息。FbxNodeAttribute和FbxNode的配合定义了场景元素的位置和属性。在UE4中,FBX文件导入流程涉及Factory的创建与文件类型检查,根据文件内容确定导入类型,设置导入选项,然后通过FFbxImporter解析FBX数据,创建SkeletalMesh、Bones、Materials和Textures等,最后构建并存储模型数据。
总结来说,UE4的模型导入流程是一个从FBX文件解析、选项设置、数据转换到模型构建的复杂过程,确保了游戏资源的高效管理和使用。通过这个流程,开发者能够更轻松地将DCC软件的模型无缝融入到UE4的生态系统中。