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无主之地3有哪些元素-元素机制详解

发布网友 发布时间:2024-08-16 16:49

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热心网友 时间:2024-08-21 08:34



  无主之地3元素机制介绍


  首先是最重要的元素克制:不同的属性对不同的血条有着不同的伤害倍数,而且真密藏猎人模式(即二周目)或混乱模式下两者的相互克制关系还会变强,具体倍数如下图:


  选用正确的属性攻击敌人可以让你的伤害效率大幅提升,反之则反。


  下面将以真密藏模式下的属性克制为基准解析不同属性的效果:


  物理:


  最普通最基础的属性,克制关系弱,对付硬甲效果略差(0.8倍)。无特殊效果,泛用性较广但伤害上限低。


  火焰:


  唯一对肉体克制的属性(1.75倍),但是对其他类型的血条效果极差(0.5倍)。针对性很强,专门打击各种红条底层的肉体怪,快速终结其生命。


  所有火属性的攻击都有一定概率对目标施加持续5秒的点燃状态,期间每秒造成3次浮动的火属性单体持续伤害。


  电击:


  对护盾最强克制的属性(2.5倍),极高的克制倍数可以极快地削去敌人的护盾保护,使其暴露出底层血条,或者快速杀死伊瑞德护卫者。针对性极强,但对肉体和硬甲类型血条效果较差(0.65倍)。


  所有电属性的攻击都有一定概率对目标施加持续3秒的触电状态,期间每秒造成3次浮动的电属性单体持续伤害。


  酸蚀:


  对硬甲最强克制的属性(1.75倍),可以快速削去敌人的硬甲保护,使其暴露出底层血条,或溶化机器人单位。针对性很强,但对肉体效果较差(0.65倍),对护盾效果极差(0.5倍)。


  所有酸属性的攻击都有一定概率对目标施加持续7秒的溶解状态,期间每秒造成3次浮动的酸属性单体持续伤害。


  冰冻:


  对硬甲伤害很高(1.5倍),克制效果略次于酸;对肉体无克制(1倍);对护盾效果极差(0.5倍)。适合对付底层血条为肉体的硬甲敌人,快速削去敌人的硬甲保护,或是*敌人的行动力。泛用性比酸属性广一些。


  特殊的控制系元素,凡是被冰伤害到的目标都会被减速5秒并且能根据造成的冰冻伤害叠加冰冻层数,直至目标被冰封。


  每次造成冰冻伤害时将根据冰冻伤害×冰冻效率得到的有效冰冻伤害与目标的最大生命值之比对其施加冰封百分比,当叠加至80%于最大生命值的有效冰冻伤害时将冰封目标。部分装备或技能可以直接对目标施加冰封效果(如冰封之心和冰冻雪鞋的破盾星爆、野火燎原状态传播等)。


  被冰封的敌人将在接下来的5秒内无法行动并承受3倍的近战、滑铲和猛击伤害。解冻后敌人将免疫冰冻效果3秒。


  部分头目和特殊敌人(如受福者)免疫冰冻效果。玩家自身被施加冰封也只会被独立减速30%。


  只有将敌人冰封住才算成功对敌人施加了状态效果,减速只是一个持续叠层的过程。当5秒内没有继续对敌人施加有效冰冻伤害时将重置叠层。


  冰冻效率可以被元素状态几率加成提升,但冰封时间无法延长。由于冰没有状态伤害,元素状态伤害加成对冰属性无效。


  辐射:


  对护盾伤害很高(1.5倍),克制效果比电差;对肉体无克制效应(1倍);对硬甲效果极差(0.5倍)。适合对付带盾的肉体敌人,快速削去敌人的护盾保护,或是对付大量聚集的敌人。泛用性比电略广一些。


  所有辐射属性的攻击都有一定概率对目标施加持续8秒的辐射状态,期间每秒造成3次浮动的辐射属性单体持续伤害。


  染上辐射状态的目标将持续对周围的其他目标造成等基础伤害的辐射溅射伤害。若目标被辐射杀死则会触发一次小范围核爆,造成3倍于每秒辐射状态基础伤害的辐射溅射伤害。


  原子香膏神器仅提升辐射状态对周围的光环基础伤害和死亡核爆效果,对辐射和辐射状态本身无提升。


  其他要点:



  部分敌人会对一些元素产生抗性(一般在受击时都会有抵抗字样提示,但也有的并不会提示,当你感觉用元素伤害打起来很吃力时需要多加留意),通常会减免70%的对应属性伤害并无法被施加对应的元素状态。甚至还有的敌人会直接免疫某种元素的伤害。在实战中最好要多准备不同属性的武器或附伤,一个是方便对付不同类型的血条,再一个就是避免遇上抗性敌人刮痧的情况。


  游戏中有对应的元素加成设定,你所造成的所有元素伤害都会在结算时被对应的元素加成放大(只要符合加成的元素类型就有提升效果,无论是哪种类型的伤害)。物理属性也有对应的物理加成,但是获取途径极其稀少(目前只有部分角色技能有,也是物理伤害上限低的原因之一)。


  在游戏中可以在查看装备详情时可以看到官方对不同属性的介绍,不过这个介绍较含糊,而且还有一些错误,如果你看到本文与游戏中的文本表述有冲突时请以本文为准(GB也不知道啥时候才肯改一下那些有错的文本)。


  可能是为了避免状态伤害无限嵌套(比如利用盾雷失效的*伤类型附伤,使得每跳状态伤害的附伤都有概率施加元素状态,然后施加的元素状态伤害又会触发这一过程,形成死循环),所有对持续伤害的附伤会被固定转化为0点的特殊中立伤源的伤害。


  当角色身上的持续伤害被附伤时可以观察到屏幕上不停地显示生命受击的视觉效果,并且伴有特殊的受击音效。这个机制对魔女有十分重要的作用(触发双管齐烧、叠黄金法则和顽石等)。


  DOT即damage over time(持续伤害),不是所有的持续伤害都是元素状态伤害(如地狱希冀自燃、离子*器伪触电、油脂陷阱油脂持续伤害等等),元素状态伤害只是持续伤害的其中一种。非元素状态的持续伤害是不会和元素状态判定互动的(比如地狱希冀自燃无法触发元素投影仪的增伤判定),状态伤害加成也无法提升其基础伤害。


  来自相同伤害源的同属性元素状态无法叠层作用,较高基础伤害的状态会覆盖较低的。由于同种状态伤害不能叠层的设定,加上状态伤害能享受的加成较少,导致一般的状态伤害在后期都显得十分乏力(就算你用*在短时间内打出再多的子弹,期间施加状态伤害也只能用一层的效果慢慢“灼烧”敌人)。



  由于混乱模式下的高额血量缩放,冰封敌人的难度也会大幅提高,故后期通常使用特殊的装备或技能效果对敌人施加冰封(如冰封之心)。


  一般的元素池对踩踏目标的每一跳伤害都会100%施加持续1秒基础伤害仅为1的特殊元素状态(冰属性除外。当然,不是所有元素池都这样,只是常见的默认元素池有这个特性),这个机制可以被利用来快速触发状态施加判定。


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