CSGO简说CS2的Sub-Tick
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发布时间:2024-09-10 23:50
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时间:2024-10-23 08:55
CS2的Sub-Tick机制可以类比为手机屏幕的自适应刷新率,它不像常规的固定数值,而是动态调整在64到128tick之间,甚至更高。它的核心目标是根据实时需求提供最适宜的性能。
在之前的测试中,官匹模式采用的是64tick,每秒64个数据包,平均延迟大约为15.625毫秒,波动范围从10.5到21.8毫秒。而职业比赛的tick则提升到了128,每秒128个数据包,平均延迟降低到7.81毫秒,波动范围更小,3.7到13毫秒。
Sub-Tick的延迟范围在0.02到19毫秒,平均值为7.842毫秒,这相当于一个拥有128tick功能的服务器。它就像从一代8代处理器升级到采用台积电工艺的版本,特别强调了低延迟和快速响应特性。
Sub-Tick的引入对职业比赛带来了显著提升,竞技差距会更加明显。然而,对普通玩家来说,网络稳定性和与服务器的距离仍然是决定游戏体验的重要因素。这意味着,之前在官匹中可能相差不大的150ms和165ms反应时间,现在可能会出现微小的性能差距。
总的来说,Sub-Tick技术提升了整体的竞技水平,但对不同玩家的影响因网络条件而异,对于追求极致体验的玩家来说,保持稳定的网络环境变得更加重要。