UE4项目的TA经验分享
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发布时间:2024-08-18 13:32
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时间:2024-08-22 08:25
UE4项目TA的经验分享:技术路线与优化策略
在当今的游戏开发中,双端项目已经成为常态。首先,项目类型和目标市场至关重要,如是否偏向PC或移动,是否要考虑低配置设备,以及美术风格的选择,是写实还是风格化。UE4的默认管线差异明显:PC端用Deferred,移动端用Forward,早期项目多采用简化版的mobile管线,移植效果常有妥协。随着UE5的推荐,新项目普遍转向UE5,但如何有效运用并优化引擎成为挑战。
风格化渲染是近年来的热门话题,Forward管线对于实现效果更为便捷,但也需自定义一些UE4默认功能。UE5的Nanite和Lumen带来了全新的美术制作挑战,需要考虑如何在不同平台间适配和优化资产。LookDev过程中,PBR环境的创建和验证是基础,同时要考虑光照方案,如TOD和GI,以及特效的处理,以确保在实装时颜色准确。
角色和场景的光照分离,以及静态光照的选择,都是精细调整的部分。角色卡渲技术和场景细节处理涉及众多手法,从漫反射到边缘光,每个环节都需要根据项目需求和美术风格进行定制。而对于大世界和地形渲染,UE4和UE5各有优劣,需要根据内存限制和性能需求进行优化。
后处理方面,曝光、Bloom和Tonemapping等特效的调整需谨慎,保持一致性,同时考虑云和雾的效果,如云层和雾气的体积渲染。Niagara的使用是特效制作的重要手段,从基础模块到自定义功能的扩展,都是提升效率的关键。
在工具选择上,DCC工具、引擎工具、性能分析和调试工具各司其职,帮助团队高效协作和优化。然而,UE4在移动端的项目减少,反映了行业趋势和挑战。