单机游戏论文问题
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发布时间:2022-05-06 20:56
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热心网友
时间:2023-09-17 17:23
游戏设计中的心理学
到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。
1 是什么决定了一个游戏是否好玩?
游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放
动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。
初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。
持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。
压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。
压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。
以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏*(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。
下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?
1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。
2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。
综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。
游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功?
啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力:
移情
所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大骗子(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个骗子来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是骗子的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。
热心网友
时间:2023-09-17 17:24
准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文.
我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实*为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情
这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽
首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。
至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?
其他就不说。。对技术不太了解。。。。
以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”
看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。
中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。
至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。
对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。
另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说
这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。
行不??
热心网友
时间:2023-09-17 17:24
我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实*为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情
这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽
首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。
至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?
其他就不说。。对技术不太了解。。。。
以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”
看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。
中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。
至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。
对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。
另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说
这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。
热心网友
时间:2023-09-17 17:25
建议您用用Bai的文档搜索
不过我已经帮您找到了一个论文
题目叫做“游戏设计的四个迷思”
的Bai首页里键入"filetype:all 游戏设计的四个迷思",注意,all后有个空格,就可以看到"【DOC】游戏设计的四个迷思"的链接了,将它下载下来