从建筑学的角度浅谈P5R的关卡设计——以斑目宫殿为例
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发布时间:2024-09-27 15:49
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时间:2024-09-29 21:34
从建筑学的角度浅谈P5R的关卡设计——以斑目宫殿为例
一、关于P4G的关卡设计
P4G的关卡设计主要围绕线性走道、房间探索与找楼梯三方面。但这样的设计存在重复感强、探索感弱及找楼梯过程体验差等问题。线性走道让玩家体验单一,房间探索缺乏深度,找楼梯的过程机械且无趣,导致迷宫虽为3D视角,但游玩体验仍偏向2D。
二、关于P5的关卡设计
P5的关卡设计旨在解决P4G迷宫设计的缺点,同时保留让玩家升级的核心目标。通过引入其他方式塑造线性空间,增加空间设计的趣味性,并利用三维空间手法设计关卡,实现空间间的联通,让关卡更富层次感。此外,通过巧妙引导玩家向上移动,增加探索元素,优化打怪与解谜节奏,以及突出宫殿主题,让玩家在体验中感受建筑美学。
三、总结
P5R的关卡设计以建筑为形式,结合迷宫与宫殿元素,创造既富有线性感又充满趣味性的游戏体验。通过优化空间设计、增强探索元素与节奏感,以及强调宫殿主题,使得玩家在升级人格面具、挑战最终Boss的过程中,不仅能够体验到升级的快感,还能享受到游戏设计带来的多重乐趣。