发布网友 发布时间:2022-05-09 14:21
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热心网友 时间:2024-02-01 22:47
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从历史上看,首选的开发方法已经转型了好几次。上世纪70年代和80年代初,最早的街机和家用家游戏都有其内部制造商,如雅达利,每个游戏只有一个程序员。与此同时,家用电脑市场招募了一些无处推广自己编写的游戏的天才程序员,从而出现了最初的开发商-出版商的关系。虽说最早的这些开发商向计算机商店直销,确实独立,但随着行业的扩大,更昂贵的游戏和国内外零售大型出版合同激发了一个强有力的第三方开发商的发展。到了90年代,独立开发几乎已经从业界的意识里消失了,只有一个罕见的例外,id Software。然而2000年至2010年之间,行业注意到,独立开发悄然复活了,这主要是由于如今大型零售出版商的需求:担心市场被侵占和游戏的成本。一些开发商是为了应对这些压力,要么完全退出零售出版市场,要么精简其过程,把重点放在大量的外包工作,就像电影制片厂所做的。 电子游戏发行商通常要求第三方开发商为一个或多个系统制定一个名称。无论是发行商和开发商对游戏的设计和内容都有很大的发言权。然而一般情况下,出版商还是希望能做开发商的主,毕竟是出版商雇佣开发商制作游戏。
开发商和出版商企业之间约定取决于一份契约,该契约清单规定了拟交付的里程碑,例如,每4至8周。接收最新的里程碑,出版商能够确认工作进展速度是否满足最后期限,并指导开发人员,游戏是否在某种程度上比预期跑题了。当每一个里程碑完成并被接受了,出版商支付开发商预先商定的版税。开发商利用这笔钱发放薪水和用于其他业务。
成功的开发商可以使几支团队为不同的出版商制作不同的游戏。不过,一般而言,第三方开发商往往是规模较小,且只有一个单一的,紧密团结的团队。
第三方游戏开发是一个不稳定的行业,小开发商的生存可能完全依赖于一个出版商的资金。一个游戏的取消对于一小开发商是致命的。正因为如此,许多较小的开发公司仅能存在几年甚至只有几个月。每一个游戏开发商的管理部门都在为不断争取里程碑的报酬和等待下一个游戏合同而持续分心。
极为成功的电子游戏开发商们有一个普遍满意的“撤出战略”,把公司卖给出版商,从而成为一个内部开发者。
比起第三方开发团队,内部开发团队往往在游戏的设计和内容上有更大的自由度。部分原因是因为开发商成了出版商的雇员后,利益变得同出版商完全一致也是可能的。出版商因此可以省点力气,不必调查开发人员是否拿了出版商的钱去养肥自己。
近年来较大的出版商已收购了几家第三方开发商。尽管这些开发团队现在技术上是“内部”的,但他们往往继续以一个自治的方式运行,每一个团队都有自己的文化和工作方法。例如: 美国动视公司收购的Raven (1997),Neversoft(1999),Z-Axis(2001),Treyarch(2001),Luxoflux(2002),Shaba(2002),Infinity Ward(2003)和Vicarious Visions(2005)。所有这些开发商如同收购前一般继续运作,其主要分歧是排他性和财务细节。
历史已经表明,比起第三方开发商,出版商往往对自己的开发团队超出预算和跳票行为更加宽容。
游戏机硬件制造商的内部开发团队,也被称为第一方开发商。与某个游戏机制造商(也有出版商)紧密联系在一起的公司,被称为第二方开发商。令人不解的是,出版商有时在描述其与游戏机制造商(索尼,微软和任天堂)的关系时,称自己为第三方开发商 。这种第一方,第二方和第三方开发商的特别区分一般不适用于PC游戏开发商。 独立开发商是不隶属于或依赖于某个的出版商的软件开发者。有些开发者自己通过互联网和口口相传发布他们的游戏。他们的产品由于没有主流出版商庞大的营销预算,所以风险相对低。独立开发者 然而,他们可以自由地探索实验性的游戏主题和风格。
随着目前游戏机上廉价的数字销售式游戏的出现,独立开发者直接与游戏机制造商联系,将自己的游戏广泛推销现在正成为可能。举例来说,正如Everyday Shooter所做的,这是一个完全由一个人制作的可下载的PS3游戏。
其他独立开发者为不少电子游戏出版商制作各种游戏平台的游戏软件。近年来这种模式一直在下降,而较大的出版商,如电子艺界和美国动视越来越多地转向内部工作室,通常是他们出于主要开发需要而收购的原独立开发者。
独立开发者敢于创新求变,往往以小成本创造万倍利润神话(如愤怒鸟)。在传统*式推销不能奏效的今天,独立开发者是大型游戏企业最为惧怕的利剑。但独立开发者常常受到大企业各种打压如“中伤”,“吞拼”,“法律诉讼”或“垄断”等。独立开发者必须有过硬的技术和坚强的毅力才能渡过创业初期的难关。
独立开发者代表性作品:
愤怒鸟(Angry Birds)(在AppStore超过5亿下载量)
Minecraft(全球销量超过800万套)
东方Project(在日本拥有800个以上同人组织)