发布网友 发布时间:2022-05-10 04:23
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热心网友 时间:2023-10-31 13:45
第1章 你好,设计模式 2
1.1 这是一本什么书 2
1.2 开始前的准备 2
1.3 预备知识 3
1.4 似曾相识的设计 3
1.5 设计模式的起源——模型、视图和控制器 4
1.5.1 在模型对象中封装数据和基本行为 4
1.5.2 使用视图对象向用户展示信息 5
1.5.3 用控制器对象联系起模型和视图 5
1.5.4 作为复合设计模式的MVC 5
1.6 影响设计的几个问题 6
1.6.1 针对接口编程,而不是针对实现编程 7
1.6.2 @protocol与抽象基类 7
1.6.3 对象组合与类继承 8
1.7 本书用到的对象和类 9
1.7.1 类图 9
1.7.2 对象图 12
1.8 本书如何安排模式的讲解 13
1.9 总结 13
第2章 案例分析:设计一个应用程序 14
2.1 想法的概念化 14
2.2 界面外观的设计 15
2.3 架构设计 17
2.3.1 视图管理 18
2.3.2 如何表现涂鸦 20
2.3.3 如何表现保存的涂鸦图 24
2.3.4 用户操作 27
2.4 所用设计模式的回顾 32
2.5 总结 33 第3章 原型 36
3.1 何为原型模式 36
3.2 何时使用原型模式 37
3.3 浅复制与深复制 38
3.4 使用Cocoa Touch框架中的对象复制 39
3.5 为Mark聚合体实现复制方法 39
3.6 将复制的Mark用作“图样模板” 47
3.7 总结 49
第4章 工厂方法 50
4.1 何为工厂方法模式 50
4.2 何时使用工厂方法 51
4.3 为何这是创建对象的安全方法 51
4.4 在TouchPainter中生成不同画布 51
4.5 在Cocoa Touch框架中应用工厂方法 57
4.6 总结 58
第5章 抽象工厂 59
5.1 把抽象工厂应用到TouchPainter应用程序 60
5.2 在Cocoa Touch框架中使用抽象工厂 66
5.3 总结 68
第6章 生成器 69
6.1 何为生成器模式 69
6.2 何时使用生成器模式 70
6.3 构建追逐游戏中的角色 71
6.4 总结 79
第7章 单例 80
7.1 何为单例模式 80
7.2 何时使用单例模式 81
7.3 在Objective-C中实现单例模式 81
7.4 子类化Singleton 85
7.5 线程安全 85
7.6 在Cocoa Touch框架中使用单例模式 86
7.6.1 使用UIApplication类 86
7.6.2 使用UIAccelerometer类 86
7.6.3 使用NSFileManager类 86
7.7 总结 87 第8章 适配器 90
8.1 何为适配器模式 90
8.2 何时使用适配器模式 92
8.3 委托 92
8.4 用Objective-C协议实现适配器模式 93
8.5 用Objective-C的块在iOS 4中实现适配器模式 99
8.5.1 块引用的声明 99
8.5.2 块的创建 100
8.5.3 把块用作适配器 100
8.6 总结 104
第9章 桥接 105
9.1 何为桥接模式 105
9.2 何时使用桥接模式 106
9.3 创建iOS版虚拟仿真器 106
9.4 总结 112
第10章 外观 113
10.1 何为外观模式 113
10.2 何时使用外观模式 114
10.3 为子系统的一组接口提供简化的接口 114
10.4 在TouchPainter应用程序中使用外观模式 117
10.5 总结 119 第11章 中介者 122
11.1 何为中介者模式 122
11.2 何时使用中介者模式 124
11.3 管理TouchPainter应用程序中的视图迁移 124
11.3.1 修改迁移逻辑的困难 126
11.3.2 集中管理UI交通 127
11.3.3 在Interface Builder中使用CoordinatingController 132
11.4 总结 135
第12章 观察者 136
12.1 何为观察者模式 136
12.2 何时使用观察者模式 138
12.3 在模型-视图-控制器中使用观察者模式 138
12.4 在Cocoa Touch框架中使用观察者模式 138
12.4.1 通知 139
12.4.2 键-值观察 139
12.5 在TouchPainter中更新CanvasView上的线条 140
12.6 总结 149 第13章 组合 152
13.1 何为组合模式 152
13.2 何时使用组合模式 154
13.3 理解TouchPainter中Mark的使用 154
13.4 在Cocoa Touch框架中使用组合模式 163
13.5 总结 164
第14章 迭代器 165
14.1 何为迭代器模式 165
14.2 何时使用迭代器模式 167
14.3 在Cocoa Touch框架中使用迭代器模式 167
14.3.1 NSEnumerator 167
14.3.2 基于块的枚举 168
14.3.3 快速枚举 169
14.3.4 内部枚举 170
14.4 遍历Scribble的顶点 170
14.5 总结 178 第15章 访问者 180
15.1 何为访问者模式 180
15.2 何时使用访问者模式 182
15.3 用访问者绘制TouchPainter中的Mark 182
15.4 访问者的其他用途 189
15.5 能不能用范畴代替访问者模式 189
15.6 总结 189
第16章 装饰 190
16.1 何为装饰模式 190
16.2 何时使用装饰模式 191
16.3 改变对象的“外表”和“内容” 192
16.4 为UIImage创建图像滤镜 192
16.4.1 通过真正的子类实现装饰 193
16.4.2 通过范畴实现装饰 201
16.5 总结 206
第17章 责任链 207
17.1 何为责任链模式 207
17.2 何时使用责任链模式 208
17.3 在RPG游戏中使用责任链模式 209
17.4 总结 214 第18章 模板方法 216
18.1 何为模板方法模式 216
18.2 何时使用模板方法 217
18.3 利用模板方法制作三明治 217
18.4 保证模板方法正常工作 224
18.5 向模板方法增加额外的步骤 225
18.6 在Cocoa Touch框架中使用模板方法 228
18.6.1 UIView类中的定制绘图 228
18.6.2 Cocoa Touch框架中的其他模板方法实现 228
18.7 总结 229
第19章 策略 230
19.1 何为策略模式 230
19.2 何时使用策略模式 231
19.3 在UITextField中应用验证策略 231
19.4 总结 239
第20章 命令 240
20.1 何为命令模式 240
20.2 何时使用命令模式 241
20.3 在Cocoa Touch框架中使用命令模式 241
20.3.1 NSInvocation对象 242
20.3.2 NSUndoManager 242
20.4 在TouchPainter中实现撤销与恢复 243
20.4.1 使用NSUndoManager实现绘图与撤销绘图 244
20.4.2 自制绘图与撤销绘图的基础设施 248
20.4.3 允许用户触发撤销与恢复 255
20.5 命令还能做什么 256
20.6 总结 257 第21章 享元 260
21.1 何为享元模式 260
21.2 何时使用享元模式 262
21.3 创建百花池 262
21.4 总结 269
第22章 代理 270
22.1 何为代理模式 270
22.2 何时使用代理模式 271
22.3 用虚拟代理懒加载图像 272
22.4 在Cocoa Touch框架中使用代理模式 277
22.5 总结 279 第23章 备忘录 282
23.1 何为备忘录模式 282
23.2 何时使用备忘录模式 283
23.3 在TouchPainter中使用备忘录模式 284
23.3.1 涂鸦图的保存 284
23.3.2 涂鸦图的恢复 285
23.3.3 ScribbleMemento的设计与实现 286
23.4 Cocoa Touch框架中的备忘录模式 295
23.5 总结 297