从零开始的UE5卡通渲染【一】:理论基础
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发布时间:2024-10-13 11:50
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热心网友
时间:2024-10-24 14:34
研究基于UE5的卡通渲染,我发现这个领域充满挑战和乐趣。在与同事的闲聊中,我们讨论了知乎上的内容,我意识到知乎上充斥着各种非正式的信息,而我总是忙于日常生活,很难抽出时间撰写正式的内容。因此,我决定利用编写Shader代码的空闲时间,记录学习笔记、心得与分享。
卡通渲染虽然知识体系相对较少,但在UE5环境下,涉及到大量源码的改动。这让人不禁怀念起相对自由的Unity开发环境。尽管如此,我决定将UE5卡通渲染学习分为多篇文章,以此来充实自己的知识体系。
我的计划大致如下:
在这篇文章中,我将详细介绍卡通渲染与NPR(Non-Photorealistic Rendering)的区别。NPR是一个广泛的概念,不仅包括卡通渲染,还包括油画、水墨风等特殊渲染风格,而卡通渲染只是NPR的一个分支。卡通渲染领域内还有多种流派,如日式赛璐璐风格、Cel Shading和Tone based Shading,以及结合PBR的次世代卡通渲染。
在流派选择方面,我将专注于罪恶装备(GGX)作为研究对象。作为卡通渲染领域的代表作,GGX材质模型非常简洁,主要依赖于三张贴图:BaseColor、ilm和SSS。ilm贴图最为关键,其RGBA通道分别存储了高光强度、阴影阈值、高光范围与内描边信息。
高光强度和阴影阈值的作用相对明确,而高光范围则决定了高光区域的大小。内描边信息即所谓的“本村线”,用于描绘角色轮廓。除此之外,GGX卡通渲染方案还可能涉及到其他贴图,如角色的伤痕等,但这些对于ShadingModel而言并不关键,我们暂不深入探讨。
关于卡通渲染的算法部分,我原本打算在此详细解释,但考虑到实际操作与代码结合更为直观,我决定将这部分内容留给实现部分进行详细讲解。如果只是构建一个简单的卡通渲染模型,实际上并不需要复杂的算法。
本文作为序言系列的第一篇,下一篇文章将开始探讨在UE5内部通过修改源码实现第一个卡通渲染模型。敬请期待。