UE4/UE5 虚幻引擎,动画篇(四)骨骼重定向,重定向动画资产
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发布时间:2024-10-02 09:01
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时间:2024-10-06 04:29
在使用虚幻引擎(UE4/UE5)时,动画制作中经常会遇到骨骼重定向的问题。为了更好地理解这一过程,并解决相关问题,我们通过以下步骤深入探讨骨骼重定向的使用。
首先,选择你的动画资产,并打开“重定向管理器”。选择“Humanoid人形绑定”,然后映射对应的骨骼。在映射过程中,可以采用自动映射或手动映射的方式,但自动映射可能不够准确,因此建议在映射后进行调整。
完成骨骼绑定后,保存映射信息,以便在不同项目中重复使用。同样,可以加载预先设置好的骨骼映射,避免重复手动映射。
接下来,修改姿势并保存当前姿势,接着选择“预览网格体”。选择目标骨骼,重复上述步骤,映射骨骼并保存姿势,最后预览网格体。
选择要重定向的动画资源,使用鼠标右键执行“重定向动画资产”操作。随后选择骨骼并执行重定向。重定向完成后的动画资产需要调整,以解决骨骼初始姿势不一致导致的偏移扭曲问题。
在调整骨骼姿势后,使用当前姿势再次执行“重定向动画资产”。这将确保最终的动画资产符合预期。
“重定向动画资产”的核心功能是使一个动画资产能够适用于多种不同的骨骼结构。然而,这一过程并非没有挑战。一个主要的缺点是,目标骨骼的初始姿势必须与源动画资产的骨骼姿势一致,否则在重定向后可能会出现骨骼动作偏移、扭曲的情况。
总之,“重定向动画资产”是虚幻引擎中一个强大的工具,它允许动画师将一个动画应用于不同结构的模型。通过正确映射和调整,可以克服其潜在的挑战,实现动画资产在不同骨骼结构上的有效应用。