UE4属性同步(四)rpc实现
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发布时间:2024-10-01 20:19
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时间:2024-11-30 13:02
在Unreal Engine(UE4)中,RPC(远程过程调用)是游戏开发中不可或缺的功能,它支持多种参数类型,主要用于客户端与服务器之间的交互,如角色移动同步。本文将详细介绍RPC的使用方式、发送与接收流程以及关键概念,如NetIndex分配和参数序列化。
RPC发送流程涉及声明函数、生成反射代码,然后通过NetDriver的ProcessRemoteFunction处理,将数据转换为"FieldHeaderAndPayload",可能单独发送或在帧末尾与属性同步数据合并。NetIndex在初始化阶段根据函数排序和UClass的网络数据结构分配。
接收端,客户端在接收到Bunch数据后解析参数,根据函数标识执行RPC。单播和多播RPC的区别主要在于Actor的NetConnection获取,通过PlayerController、Pawn或Actor的Owner来确定。
在发送时可能出现ActorChannel未创建的情况,此时需要在tick过程中临时同步Actor数据。ActorChannel的创建通常在tick末尾,与RPC发送时间点不同。
单播RPC的实现通过设置Actor的Owner为Pawn或PlayerController,而多播则适用于需要向所有客户端广播信息的场景。理解这些细节有助于开发者更有效地利用UE4的RPC功能。