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为什么魔兽世界80级的防御战士变得那么脆?

发布网友 发布时间:2022-05-07 07:32

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5个回答

热心网友 时间:2023-10-20 23:38

首先要说明的是,不是防战变得那么脆,只能说相对QS要脆一点.因为QS有一个炽热者的原地复活(所谓春哥),所以感觉QS硬,实际上QS也就是格挡值和血量比战士高一点点而已,其他二围(躲闪,招架)还不如战士..但是相比熊和DK坦,战士还是硬得多,毕竟保命手段比较多.现在的大十字军版本,装备还没上去,BOSS随便一巴掌都是1W左右的掉血,稍有治疗空档,就有倒T的危险,不是战士,是目前所有T都是这样!造成觉得战士变脆的几个方面,个人认为:1,躲闪的递减.(等级提升的递减)在TBC以前的版本,战士的躲闪是三围中最高的,30%以上,几乎被动免伤中有5分之2是靠躲闪,但是目前版本,一个战士坦有20%躲闪算是很不错了.2,技能的部分削弱.主要体现在 盾墙,以前是减少70%,现在是45%(记得是这样).之所以在TBC时期,盾墙削弱不觉得,主要是那时候怪的伤害不像现在这样高,而且在TBC改盾墙的时候,大家的装备都到了碾压的状态,所以才会对盾墙削弱不太以为意,但是目前,大多都是处在开荒阶段,装备差,不单T装备不够硬,治疗装备也差(其中还有很多人不插宝石不FM),所以容易倒T是显而易见的.3,也是和开荒有关,开荒嘛,生手很多,虽然是老玩家,但是对副本不熟悉,所以跑位操作就没那么*,很多时候为了跑位,躲什么AOE造成治疗空档...大致就整理这些吧,肯定还有其他一些方面,因素很多的.但是我分析这几条应该是主要的原因吧.目前版本就是这样了,也不要太抱怨,坚持到ICC开启,装备上去了,一样的硬.试想那个时候没有盾没有格挡的DK坦都能出头,战士还怕不行么?只要你能练好顺劈斩拉群怪(这方法拉群一样的稳!),战士一样可以傲视其他的坦!相信我

热心网友 时间:2023-10-20 23:38

首先要说明的是,不是防战变得那么脆,只能说相对QS要脆一点.因为QS有一个炽热者的原地复活(所谓春哥),所以感觉QS硬,实际上QS也就是格挡值和血量比战士高一点点而已,其他二围(躲闪,招架)还不如战士..但是相比熊和DK坦,战士还是硬得多,毕竟保命手段比较多.现在的大十字军版本,装备还没上去,BOSS随便一巴掌都是1W左右的掉血,稍有治疗空档,就有倒T的危险,不是战士,是目前所有T都是这样!造成觉得战士变脆的几个方面,个人认为:1,躲闪的递减.(等级提升的递减)在TBC以前的版本,战士的躲闪是三围中最高的,30%以上,几乎被动免伤中有5分之2是靠躲闪,但是目前版本,一个战士坦有20%躲闪算是很不错了.2,技能的部分削弱.主要体现在 盾墙,以前是减少70%,现在是45%(记得是这样).之所以在TBC时期,盾墙削弱不觉得,主要是那时候怪的伤害不像现在这样高,而且在TBC改盾墙的时候,大家的装备都到了碾压的状态,所以才会对盾墙削弱不太以为意,但是目前,大多都是处在开荒阶段,装备差,不单T装备不够硬,治疗装备也差(其中还有很多人不插宝石不FM),所以容易倒T是显而易见的.3,也是和开荒有关,开荒嘛,生手很多,虽然是老玩家,但是对副本不熟悉,所以跑位操作就没那么*,很多时候为了跑位,躲什么AOE造成治疗空档...大致就整理这些吧,肯定还有其他一些方面,因素很多的.但是我分析这几条应该是主要的原因吧.目前版本就是这样了,也不要太抱怨,坚持到ICC开启,装备上去了,一样的硬.试想那个时候没有盾没有格挡的DK坦都能出头,战士还怕不行么?只要你能练好顺劈斩拉群怪(这方法拉群一样的稳!),战士一样可以傲视其他的坦!相信我

热心网友 时间:2023-10-20 23:39

相对而已,其他几个更加硬一些。
还有就是战斗机制变化,你可以留意到头像显示的数字(也就是受到伤害数字),黄字表示受到的是法术伤害,白字是物理伤害。
80的副本很多黄字伤害,说白了就是很多导致坦克血量过山车的场合,是法术攻击,这点防战是没办法减伤,只能硬抗,护甲帮不上忙,纯耐力,血量也不如熊的话,对付混合伤害,受到总量就很可观了。(当然缺乏自疗也是问题)
天赋设计也有不足,整个防御天赋,增加伤害的天赋点奇多,但是降低受到伤害几乎没有,没有防骑的春哥(炽热防御者),没有血DK的大墓地,唯一减少盾墙的天赋还要配合雕文才能有用(死在盾墙和死在cd很常见)。另外强化挫志(算唯一有助于物理减免)在狂暴天赋,怎么说呢,就是如果战斗只有物理攻击,防战还是可以,但天赋树就这样了,抠不出有用减伤的,尤其规避团本法术伤害。
最后,就是短cd的减伤只有盾牌格挡,40秒冷却,也就是说这40秒里面,很多因素是看脸,不能如DK那样足够多手牌规避,也无法像熊那样凑血甲,可以耗;甚至即使血量更少防骑,因为机制缘故,神圣之盾能很好覆盖——横向对比,战士是手牌太少,对魔法没什么办法,容错也还没达到自动挡。

这样要求技师对战斗理解要很透,门槛高,导致普遍观感就是脆。

当然真正原因是给pvp埋单,复仇和盾猛伤害巨高,而盾猛和盾牌格挡值挂钩,如果继续设计更高的盾牌格挡装备,那么PVE才有足够三围,但是PVP就会变得无法平衡。ICC减益光环(“王座之寒" 降低躲闪20%)直接让坦克三围变成纸糊,那么技能减伤和血甲才是王道,而偏偏防战血甲没有绝对优势,而技能减伤有明显劣势,装备上T10也少见格挡装,这就是后期脆缘故。

热心网友 时间:2023-10-20 23:38

首先要说明的是,不是防战变得那么脆,只能说相对QS要脆一点.因为QS有一个炽热者的原地复活(所谓春哥),所以感觉QS硬,实际上QS也就是格挡值和血量比战士高一点点而已,其他二围(躲闪,招架)还不如战士..但是相比熊和DK坦,战士还是硬得多,毕竟保命手段比较多.现在的大十字军版本,装备还没上去,BOSS随便一巴掌都是1W左右的掉血,稍有治疗空档,就有倒T的危险,不是战士,是目前所有T都是这样!造成觉得战士变脆的几个方面,个人认为:1,躲闪的递减.(等级提升的递减)在TBC以前的版本,战士的躲闪是三围中最高的,30%以上,几乎被动免伤中有5分之2是靠躲闪,但是目前版本,一个战士坦有20%躲闪算是很不错了.2,技能的部分削弱.主要体现在 盾墙,以前是减少70%,现在是45%(记得是这样).之所以在TBC时期,盾墙削弱不觉得,主要是那时候怪的伤害不像现在这样高,而且在TBC改盾墙的时候,大家的装备都到了碾压的状态,所以才会对盾墙削弱不太以为意,但是目前,大多都是处在开荒阶段,装备差,不单T装备不够硬,治疗装备也差(其中还有很多人不插宝石不FM),所以容易倒T是显而易见的.3,也是和开荒有关,开荒嘛,生手很多,虽然是老玩家,但是对副本不熟悉,所以跑位操作就没那么*,很多时候为了跑位,躲什么AOE造成治疗空档...大致就整理这些吧,肯定还有其他一些方面,因素很多的.但是我分析这几条应该是主要的原因吧.目前版本就是这样了,也不要太抱怨,坚持到ICC开启,装备上去了,一样的硬.试想那个时候没有盾没有格挡的DK坦都能出头,战士还怕不行么?只要你能练好顺劈斩拉群怪(这方法拉群一样的稳!),战士一样可以傲视其他的坦!相信我

热心网友 时间:2023-10-20 23:39

相对而已,其他几个更加硬一些。
还有就是战斗机制变化,你可以留意到头像显示的数字(也就是受到伤害数字),黄字表示受到的是法术伤害,白字是物理伤害。
80的副本很多黄字伤害,说白了就是很多导致坦克血量过山车的场合,是法术攻击,这点防战是没办法减伤,只能硬抗,护甲帮不上忙,纯耐力,血量也不如熊的话,对付混合伤害,受到总量就很可观了。(当然缺乏自疗也是问题)
天赋设计也有不足,整个防御天赋,增加伤害的天赋点奇多,但是降低受到伤害几乎没有,没有防骑的春哥(炽热防御者),没有血DK的大墓地,唯一减少盾墙的天赋还要配合雕文才能有用(死在盾墙和死在cd很常见)。另外强化挫志(算唯一有助于物理减免)在狂暴天赋,怎么说呢,就是如果战斗只有物理攻击,防战还是可以,但天赋树就这样了,抠不出有用减伤的,尤其规避团本法术伤害。
最后,就是短cd的减伤只有盾牌格挡,40秒冷却,也就是说这40秒里面,很多因素是看脸,不能如DK那样足够多手牌规避,也无法像熊那样凑血甲,可以耗;甚至即使血量更少防骑,因为机制缘故,神圣之盾能很好覆盖——横向对比,战士是手牌太少,对魔法没什么办法,容错也还没达到自动挡。

这样要求技师对战斗理解要很透,门槛高,导致普遍观感就是脆。

当然真正原因是给pvp埋单,复仇和盾猛伤害巨高,而盾猛和盾牌格挡值挂钩,如果继续设计更高的盾牌格挡装备,那么PVE才有足够三围,但是PVP就会变得无法平衡。ICC减益光环(“王座之寒" 降低躲闪20%)直接让坦克三围变成纸糊,那么技能减伤和血甲才是王道,而偏偏防战血甲没有绝对优势,而技能减伤有明显劣势,装备上T10也少见格挡装,这就是后期脆缘故。

热心网友 时间:2023-10-20 23:39

相对而已,其他几个更加硬一些。
还有就是战斗机制变化,你可以留意到头像显示的数字(也就是受到伤害数字),黄字表示受到的是法术伤害,白字是物理伤害。
80的副本很多黄字伤害,说白了就是很多导致坦克血量过山车的场合,是法术攻击,这点防战是没办法减伤,只能硬抗,护甲帮不上忙,纯耐力,血量也不如熊的话,对付混合伤害,受到总量就很可观了。(当然缺乏自疗也是问题)
天赋设计也有不足,整个防御天赋,增加伤害的天赋点奇多,但是降低受到伤害几乎没有,没有防骑的春哥(炽热防御者),没有血DK的大墓地,唯一减少盾墙的天赋还要配合雕文才能有用(死在盾墙和死在cd很常见)。另外强化挫志(算唯一有助于物理减免)在狂暴天赋,怎么说呢,就是如果战斗只有物理攻击,防战还是可以,但天赋树就这样了,抠不出有用减伤的,尤其规避团本法术伤害。
最后,就是短cd的减伤只有盾牌格挡,40秒冷却,也就是说这40秒里面,很多因素是看脸,不能如DK那样足够多手牌规避,也无法像熊那样凑血甲,可以耗;甚至即使血量更少防骑,因为机制缘故,神圣之盾能很好覆盖——横向对比,战士是手牌太少,对魔法没什么办法,容错也还没达到自动挡。

这样要求技师对战斗理解要很透,门槛高,导致普遍观感就是脆。

当然真正原因是给pvp埋单,复仇和盾猛伤害巨高,而盾猛和盾牌格挡值挂钩,如果继续设计更高的盾牌格挡装备,那么PVE才有足够三围,但是PVP就会变得无法平衡。ICC减益光环(“王座之寒" 降低躲闪20%)直接让坦克三围变成纸糊,那么技能减伤和血甲才是王道,而偏偏防战血甲没有绝对优势,而技能减伤有明显劣势,装备上T10也少见格挡装,这就是后期脆缘故。

热心网友 时间:2023-10-20 23:39

脆是肯定的了 该死的暴雪 所以呢作为1个战士就要*点 这样才能保证团队的位置 另外技能的合理使用 也能稍微降低被秒的可能性 你天赋要点盾墙加强的和盾墙雕纹 这样就有2MIN的盾墙了 另外盾格俗称小盾墙 更要合理使用 某些BOSS特别技能时就要开 或者有些BOSS某些时段的攻击比较高 也要使用 不要平时CD到了就按 2MIN的盾墙虽然只有40%的免伤 在长时间 高伤害的BOSS面前 这个是非常有价值的

热心网友 时间:2023-10-20 23:39

脆是肯定的了 该死的暴雪 所以呢作为1个战士就要*点 这样才能保证团队的位置 另外技能的合理使用 也能稍微降低被秒的可能性 你天赋要点盾墙加强的和盾墙雕纹 这样就有2MIN的盾墙了 另外盾格俗称小盾墙 更要合理使用 某些BOSS特别技能时就要开 或者有些BOSS某些时段的攻击比较高 也要使用 不要平时CD到了就按 2MIN的盾墙虽然只有40%的免伤 在长时间 高伤害的BOSS面前 这个是非常有价值的

热心网友 时间:2023-10-20 23:39

脆是肯定的了 该死的暴雪 所以呢作为1个战士就要*点 这样才能保证团队的位置 另外技能的合理使用 也能稍微降低被秒的可能性 你天赋要点盾墙加强的和盾墙雕纹 这样就有2MIN的盾墙了 另外盾格俗称小盾墙 更要合理使用 某些BOSS特别技能时就要开 或者有些BOSS某些时段的攻击比较高 也要使用 不要平时CD到了就按 2MIN的盾墙虽然只有40%的免伤 在长时间 高伤害的BOSS面前 这个是非常有价值的

热心网友 时间:2023-10-20 23:40

额 这个是版本问题,战士坦相对于其他三种坦克来说相对比较脆一点,但是并不代表战坦不能坦过团队副本 要有信心

热心网友 时间:2023-10-20 23:40

额 这个是版本问题,战士坦相对于其他三种坦克来说相对比较脆一点,但是并不代表战坦不能坦过团队副本 要有信心

热心网友 时间:2023-10-20 23:40

战士并不脆 只是对于某些BOSS战士抗会费劲

热心网友 时间:2023-10-20 23:40

战士并不脆 只是对于某些BOSS战士抗会费劲

热心网友 时间:2023-10-20 23:40

额 这个是版本问题,战士坦相对于其他三种坦克来说相对比较脆一点,但是并不代表战坦不能坦过团队副本 要有信心

热心网友 时间:2023-10-20 23:40

战士并不脆 只是对于某些BOSS战士抗会费劲
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