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录音时噪音的问题!!!

发布网友 发布时间:2022-04-22 02:30

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热心网友 时间:2023-05-11 01:39

我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法。
DC Offset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除。如Sound Forge里,只要在"process"菜单里选择"Dc Offset"就可以了。这是录好一段音乐后第一步的处理。
背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音。如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘。。。,
采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。
Cool Edit Pro,Samplitude都是采样降噪的高手。
原理明白了,实现也很方便。
1、录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样。或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的。
2、录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行"采样"(在 Samplitude 里是Get Noise Sample命令)。取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。不过要保证是"干净"的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。
3、选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit和Samplitde里都是Noise Rection命令)。适当调节参数,然后按"确定"就可以了。
需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。

Graphic EQ 图形均衡及参数均衡的常用滤波器
Graphic EQ 图形均衡 可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。
1。Band attenuation/Gain Faders 波段衰减/增益 推子 每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。
2。Accuracy 精确度(高,中,低档) Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。 低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大, 高采样率的波形。
Paragraphic EQ 参数图形均衡
它是以图形方式来显示的参数均衡(Parameter EQ)的一种。 由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。
1、Dry Out:未处理信号的送出量或强度。
2、Wet Out:处理后信号的送出量或强度。
3、EQ Graph:EQ曲线图) 它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。
4、Band Filter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱 (SoundForge4。0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0。0dB) Width(频带宽度):以8度为单位,在所选频段中心(即:*频率CenterFreq。) 向两边频率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高,width范围 就越大。(SoundForge4。0的width范围是(0。3-2。5个8度)
5、Center Frequency *频率 用以细微地调整出一个用户需要的*频率,以利于做非常细致的均衡处理。
6、Low-shelf低限频率 相当于中止频率(Cutoff Freq。)的一种形式。低于Low-shelf频率的能被处理。
7、High-shelf上限频率 同Low-shelf,高于High-shelf 频率的能被处理。
(SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定 某一频率为Low或High-shelf频率。)
参数均衡的常用滤波器
高通High-pass
高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。 其最佳工作频段在150Hz以上。
峰值滤波Band-pass(peak)
用于将频率*或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。 其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。
波段丢弃滤波Band-reject(notch)
该滤波器能够削弱一选择范围内的频段, 常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。 例如: 扩音器/麦克风反馈, 或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。
要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要你对频率和带宽(或称为Q值)进行控制。
频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。
如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。
这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声, 明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。
例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行0.5分贝的提升。
如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加0.5分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。
许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0。2到0。7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1.5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。
REVERB 混响
1、 各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深 度,和清晰度。
2、 各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。
3、Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的 音色有收缩感和张力。
4、Delay Dry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得 混乱。较为重要的是Time, FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中 的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中 有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现 一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。
5、XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。
6、Yamaha CS1x中,Density为 00 时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为 03 时最大,此时 与反射音间有明显噪声反馈。
7、使音场具有某种空间感,除了上面提到的Wall Vary 等,还可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建议填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。)
8、Reverb Pan 效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的 传播方向。
动态与压缩器
问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。
解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。
缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!)
对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们指正!
1、压缩器上设置: Ratio= 2。5:1 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒) Gain= 0dB 如果可以选择Soft/Hard档,则选Soft。
2、一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。
3、把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。
4、要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可) Ratio值通常在2:1与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)
5、如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。
压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。
软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎。。。)
从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,Cool Edit pro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。
所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!)
*器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为*动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的*来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0。1秒到1秒范围内。
多段压缩器
典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高频。通常说来,3段式是够用的,如果需要更多可调频段,其实参数均衡效果器往往更显好用。不管怎么说,节约制作时间还是很重要的,所以,尽可能不要把事情复杂化。也因为如此,为自己建立一套完整Mastering工具方案也显得不可小视。
不同的处理器连接顺序和方式,得到的最终结果也会不同。这种一个一个处理器的连接在英文里叫做“Chain”。最常见的连接方式可以这样(软件和硬件都一样):
1 Pre-multiband compressor EQ 前置多端压缩均衡器
2 Multiband compressor 多段压缩器
3 Post-multiband compressor EQ 后级多段压缩均衡器
4 Loudness maximizer 响度放大器
压缩的使用在没有绝对把握的情况下只能从最小的压缩率开始,不要试图“一步到位”。
哪怕一些经验丰富的工程师,也只会凭经验选则压缩量,然后经试听后才下结论。在混音过程中,永远不会有什么“绝对”,任何的操作只为最终结果负责。
进行压缩一般是从底限电平开始考虑的。这个底限电平意味着压缩只对这个电平以上的声音进行处理。还有一种较为常用的压缩底限方式,不是采用电平,而是频率;即,压缩器对这个频率以上的频段才会产生作用。但现在越来越多的压缩器(特别是数字化的压缩器)会同时提供这两种参数供调整。做压缩之所以从较低的电平开始,是因为压缩器此时可以充当“激励器”的作用,即:可以把电平较低的高频呈现出来。不过,这样的压缩方式有时候对低电平的高频段会显得“过于有效”了,所以,在压缩前,对高频的提升(通过均衡器)不要太张扬,一定要适可而止,甚至有所保留。(这很大情况下依赖于经验,因为实际情况往往千差万别,无法一概而论。否则就不需要有专人来做,设计一个程序就行了。)
采用压缩器对于高频也同样可以扩展高频的力量分布,以起到淡化高频的目的。但是要注意,这种手法比较适合与较短促的高频音色,如:Hi-hat。高频是非常脆弱的,频率强度的微小变化都会改变这个音色的特征,而对于短促的音色而言至少在听觉上要相对缓解很多,所以,对于持续性的高频就不太合适了。
高频的另一重要特征就是:如果电平不是很高,那么它更容易被其他频段所“吞噬”。所以这样的音色通常需要加强它的峰值量,以保证它在没有被吞噬前就有个“露脸”的机会。
使用专业的压缩器或压缩软件,在分期分轨录音时每样乐器的频段都可得到有效 控制,声音会显得异常饱满。(但要注意,压缩器使用的同时也会让您损 失一部分高频,必须要自己把握好。) 值得一提的是电子管(TUBE)压缩器、均衡器、音箱。如果系统中采用“模 拟-电子管-压缩”模式的信号处理链,那么,要得到饱满而华丽的音质是 太容易了。可惜太过昂贵,且不方便。
不管甚麼东西,在最大值时压缩量不要超过5db。
Attack time和Release time一般在几毫秒到几百毫秒之间。
波形顶部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓。波形体越宽的波峰,ratio越小,比如弦乐、人声。
相位的调节
立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环。这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现"立体声"的效果。
相位的调节有左右,前后之分。左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的效果。
前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐。只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节。有一些专门调整音相的效果器插件,如Pan Handle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器。
其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的"远"和"近"。这样就可以把前后的感觉制作出来了。当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的"3D"音效,但是对于音乐作品的小样,足够了。
前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系。对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有"距离感",对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的声音就会清晰和"*近"。
在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后。有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后。有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节。关键要自己多听,多尝试

整体缩混输出
这一部分实际上没有什么太多可以提及的。因为我们用电脑软件来操作,和专业的母带生产流程自然不同。
在多轨录音软件如Samplitude 2496,Cool Edit Pro里面编辑完成以后,选择"Export"命令(Cool Edit Pro里面是Mix Down命令),就可以将多轨音频合成为2轨立体声输出。你可以选择输出的格式,如.wav、.mp3、.rm等等。当然.wav文件的音质最好,占的空间也要大的多。
这样,辛辛苦苦的录音,编辑,混音终于有了一个成果。有时候,这样导出的。wav文件还需要处理一下。比如用母带处理软件T-racks最后小小压缩一下,使声音更加柔和温暖,更符合人耳的听觉习惯。
最后嘛,找个刻录机(CD-R),把。wav文件刻成CD,拿给别人去听吧。
或者....把你输出的.mp3文件挂到网络上,和大家共享吧!!!
其它方法录音技巧漫谈

[日期:2005-05-20] 来源: 作者:守护天使JAY [字体:大 中 小]
一、电脑配置方面的硬件要求
内存:目前电脑配置基本能满足录音的需要,因为cooledit在进行录音及其它音频处理时占用资源较大,所以内存最好是256M以上,太小就会出现资源不足的问题。
声卡:因为主要是录人声,所以也不必迷信声卡,一般的声卡(创新的SB Live!系列声卡)就绝对可以了。
话筒:要有一个相对较好的话筒,不推荐大家用电脑话筒或是耳麦(即常见的10-20元的那种小话筒),电脑市场上卖的耳麦中的mic大多数是用低档驻极体电容传声器做成,此种话筒的特点是传音清晰而且成本很低,把它用于一般语音聊天和讲话录音的话还可以,但如果用来搞remix的话效果就不敢恭维了。这是由于低档驻极体电容传声器指向性差,容易感受外界噪音,而且频率响应差,录进去的歌声干瘪,平淡无味,因此如果想要Remix效果较好的话推荐使用质量好点的动圈话筒。用耳麦录制呢伴奏极易随人声一起录入,用这样的话筒录出来的声音,纵是调音手段再高超,也是没有办法做出令人满意的效果,比较折衷的做法,用家庭中唱卡拉ok用的5cm大口话筒,只需到小商品城或科技市场化2块钱买一个转换头即可,这样就可以插在声卡上了,效果远远好于电脑话筒。这是准备工作的第一步(图中所示的插头可没这么便宜,最低25元)。
注:我指的小转大转换插头,如下图所示

3.5(公头)转6.5(母头)插头

耳机:录音棚里歌手都是戴着耳机录音的,这样做的原因就是不让伴奏的声音录到人声音轨里去,如果喇叭里在放伴奏音乐,你又拿着话筒在唱歌,这样喇叭里传出的声音不就和你的人声一起录进去了?这就是噪音的来源!可能有的人会说可以用降噪来解决,不过这里需要警告一下大家:做过降躁处理时,如果你所采样的声音中含有伴奏声,那么这样的降噪将对人声产生毁灭性的损害。何况,降噪原本就不可避免的是要损害原声的。所以耳机也是不可缺少的。硬件方面问题到此为止。
二、录制阶段的问题:
关于录完歌以后应怎样利用cooledit功能强大的效果插件对其进行处理,修饰我们的声音我在上面的[简明教程]一帖中重点说了每类插件的用途,现在再讲一下如何用好这些身价不蜚的插件,有些是同类的其它插件。
1、降噪(略)
2、激励(略)
3、压限,这是非常重要的一步,很多朋友在后期处理环节上仅仅做了混响(reverb)而忽略了压限(compressor),这道工序的作用就在于,它可以让你的声音变的有磁性,有力量,且变得暖一些,让人听着舒服一些。听那些歌手灌的碟时你应该知道一点:其实并不是他们的声音就真的那么好,这其中的奥妙之一就在于压限(compressor)这一步音效处理。它能对你的声音进行规格化的修饰,会修正你的原声,当你用好了压限器,你的声音一定也会像他们一样好听。

具体做法是,以ultrafunk compressor为例,大可以用它为我们提供的预设,可以用其中的vocal soft,它可以使你的声音变得暖暖的,接下来就要男女歌手区别对待了。
男歌手建议再做一次压限,参数如下:
threshold(作用阀值) -23 、 ratio(比率)2.0、 knee(强度) 30、 attack(起始缓冲)0.1 、 release(结束缓冲)70,这样可以使男歌手的声音听来浑厚有力。
女歌手压限参数:
threshold -26、ratio 2.0、knee 20、attack 3.0、release 300。
经过两次压限以后,你的声音应该已经很温暖了,接下来,就要对音色进行调整,一般我们录出来的声音总是低音偏多,高音不足,这里倒没有什么比较固定的处理,就是用插件里面的equallizer(均衡)进行调整(合理的巧妙的利用好均衡的调节,会有意想不到的效用,高超的调音师就高明在对音色中各个频段非常熟悉,懂得最佳的取舍!),加强些中高音,衰减一些低音(适度)。大家根据实际情况,一般可以与原唱的录音比照一下,在效果上尽量与其靠拢,会比较容易操作一点,以后经验多了也可以自己创新,摸索出自已的最佳方法来,不夸张的说,数字音频的后期制作绝对是一门二次创作的艺术!
4、接下来就是混响(reverb)了,这步也比较重要,在推荐tc native reverb,这个插件几乎是业界最好的混响插件了,世界上有很多顶级的硬件混响器,身价数万,实际上内置的也就是这个软件,只是将其芯片化了而已,所以从理论上说,我们完全可以用它做出专业的效果来。reverb的做法也是多种多样,在此我把我认为比较好的一种设置写出来,供大家参考:
decay 2.5 mssize medium or large、shape square、diffuse 置中、color 右下角红色、predelay 18~20ms,这样出来的声音比较自然,混响既不缺乏,也不夸张。
至此,后期处理就差不多了,接下来就是靠你仔细侦听,边听边调整直到满意,然而,光靠调音还是不够的,要制作出好的音乐,最重要的还是你的演唱过程,唱完后先别急着混音,先听一下干声,听听有没有不够好的地方,比如情感的把握,音准的把握等等,把这些显而易见的瑕疵剔除后再考虑如何处理。
另有一点说明:现在的伴奏质量也参差不齐,劣质伴奏,消音版的就不说了,即使是真的伴奏,其音色也会很不尽如人意,我们可以逆向思维,在录音之前先将伴奏的音色调整一下,如果伴奏高低音比例失调,我们就可以用均衡(equallizer)修正其音色。如果觉得不生动,就可以加一点点reverb,增加生动感…..诸如此类,有的时候是会改变很多的。
以上所述谈不上技术指导,只能说个人在数字音频录制及处理中的一点心得。大家有什么好的经验也请发上来,共同切磋!

(引用,不在乎是否得分)
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