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Zbrush与3Dsmax能够相互使用吗?

发布网友 发布时间:2022-04-22 00:25

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热心网友 时间:2023-07-06 20:51

3dsMax是一款专业的3D建模,动画和渲染的应用程序,可用于为娱乐行业制作3D动画,模型,交互式游戏和视觉效果。3dsMax在设计3D模型的2D横截面形状中发挥着巨大作用。能够通过使用称为逆运动学的特殊字符来使字符栩栩如生,该逆运动学将字符的不同组成部分链接在一起。有专业的3DMAX教程,专为想自学该软件的小伙伴打造的,完整的学习路径,让你学完能走上工作岗位。

用ZBrush+3DMax雕刻独特峡谷地貌环境的方法

在控制台和PC游戏行业中使用ZBrush早已成为惯例。以前,ZBrush可能被当做一个程序,艺术家只能创建极为高细节的模型,而这些模型的成本太高,没办法在实时应用程序中呈现-但实际上,具体情况并不是一直这样。

在下面的教程中,您将了解如何使用ZBrush生成适合在实时引擎中使用的网格,使用各种雕刻方法和使用自定义画笔以及内置的程序优化和UV展开功能现在是该软件的一个有价值的补充。

您还将学习如何使用3dsMax为CryEngine准备此网格,以及如何创建驱动CryEngine强大着色器效果所需的高级纹理。

最后,本教程将介绍CryEngine的全新实验照明功能“基于体素的全局照明”,以及如何在Photoshop中应用调整和电影效果之前渲染屏幕截图,以确保尽可能好地呈现图像。让我们开始吧!

步骤01:收集适当且信息丰富的参考资料

收集合适的参考资料是开始任何项目时最重要的初步步骤之一。我小心翼翼地确保我的参考图像都是相关的主题,并且还没有受到令人分心的后期处理效果(如额外的对比度或色调变化),当我在ZBrush中雕刻岩石时可能会误导我。我还寻找尽可能自然光照的图像,以便在创建纹理时更清楚地了解材质表面。

我收集的参考图片的一些选择示例,由美元照片俱乐部提供

步骤02:在3dsMax中设计

以下步骤适用于峡谷墙网格,例如从建模到纹理和着色器设置。一旦对所涉及的过程感到满意,我将把所有这些相同的步骤应用到峡谷场景的沙地上。

所以现在是时候创建峡谷墙和地板网格的版本了。在我这样做之前,我将我的单位设置为米,以确保我使用准确的比例。我这样做是通过转到Customize>UnitsSetup并将MetricScale下拉框设置为米。

接下来,我将从一个简单的立方体基元开始,然后在网格上均匀地划分几何体。进入顶点子对象模式,然后我可以使用软选择将网格推入并拉到理想的粗糙形状。

3dsMax中的基本网格设置

步骤03:准备在ZBrush中进行雕刻

我对峡谷墙的块网格感到满意,所以我将它导出为.OBJ文件,准备进入ZBrush。在ZBrush内部,使用导入功能,我加载我的网格并将其绘制到画布上。在ZBrush中按P可以在视口中启用透视,并且可以使用“绘图”菜单中的滑块增大或减小视角。我喜欢在雕刻大型有机物时使用透视;在这个例子中,它将帮助我可视化最终资产在我们稍后在CryEngine中渲染时的外观。

在ZBrush中设置视角

第四步:用DynaMesh雕刻

在这个阶段,我仍然希望我的雕刻非常松散。使用DynaMesh将帮助我雕刻网格并彻底改变其形状而不必担心我的拓扑。将我的网格绘制到画布上,然后进入几何选项卡并展开DynaMesh菜单。将分辨率保持在128并按下DynaMesh按钮,模型上的拓扑立即更新,同时仍保留其原始形状。我现在可以继续雕刻,当我再次想要DynaMesh时,我只需按住Ctrl并拖动模型外部的画布区域来更新拓扑。

DynaMesh可以通过单击按钮更改模型的拓扑

步骤05:精炼造型

我发现在雕刻的早期阶段最有用的画笔是ClayTubes,Smooth和Move画笔。由于网格仍处于较低的DynaMesh分辨率,我使用粘土管在网格中制作大凹槽,同时尝试建立参考图像中存在的一些主要形状。在我雕刻时,我偶尔会使用DynaMesh来确保拓扑在整个模型中保持均匀,但您可能需要创建自己的“对象”文件夹:CRYENGINEgamesdkobjectsantelope_canyon。

接下来,在后台运行CryEngine并在3dsMax材质管理器中选择我的材质,我在CryENGINE3导出器中按CreateMaterial。系统会提示我将材料保存在刚刚创建的文件夹目录中。接下来,在导出我的岩石网格之前,我必须为其面分配正确的多边形ID。我将岩石设置为材质ID2,因此我选择岩石网格上的所有多边形并将其分配给多边形ID2。我现在可以将网格节点添加到CryENGINE3导出器并点击导出节点。片刻之后,我现在可以加载我的网格,并在CryEngine的Brush选项卡中应用了正确的着色器(但还没有纹理)。

在此阶段将材质类型设置为CrytekShader非常重要,因为它是引擎理解的格式

第10步:创建岩石纹理贴图

为了让岩石传达我想要的表面细节类型,我需要创建各种纹理贴图来驱动CryEngine材质。我将从漫反射贴图开始,有时称为反照率贴图。使用cgtextures.com我能够获取有助于该过程的各种图像。我将背景图层设置为中灰色,然后使用简单的Photoshop图层模式(如Overlay和Multiply)与不透明度滑块一起快速创建细微的岩石纹理效果。

最后,我使用色相/饱和度调整来确保整体漫反射颜色尽可能与我的参考相匹配。当我对漫反射纹理感到满意时,我保存了两个版本:原始版本和另一个版本,带有微妙的色调/饱和度调整。最终我将设置CryEngine着色器以在两者之间进行混合。

下一张地图是一张镜面地图。这是最容易创建的地图:它应该是一个简单的灰色调,RGB值范围从53到61,表示石头/岩石的非金属质量。

然后我创建了光泽贴图来定义岩石材质的粗糙或平滑程度。为此,我从另一张照片开始,使用“图像”>“调整”>“去饱和度”中的“去饱和”功能从中删除颜色。然后,使用“图像”>“调整”>“色阶”中的“色阶”调整,稍微增加对比度以强调纹理中的浅色和深色调。

我喜欢将所有纹理保存在单个.PSD文件中,每个文件都在自己的文件夹下分组,这有助于我们稍后导出纹理。

使用组织Photoshop文件可以更轻松地保存单个纹理

步骤11:创建高度和法线贴图

对于这一步,我将使用一个名为CrazyBump的程序。您可以从CrazyBump网站下载免费的演示版,或者有许多很棒的替代免费程序可以允许程序生成这些纹理。

为了给程序提供一个良好的基础开始,我复制我的漫反射纹理,去饱和并再次使用“色阶”调整来增加对比度。为了强调岩石中的条纹,我创建了一个新图层,并使用低不透明度的黑色笔刷手动绘制一些水平线条。CrazyBump会将此纹理中的暗值和亮度值解释为不同的高度级别,并相应地创建法线贴图和高度贴图。我保存这个纹理并将其加载到CrazyBump,在那里我可以使用滑块来微调生成的法线和高度贴图。一旦我对结果感到满意,我就会将纹理带回Photoshop并将它们添加到.PSD中的各个组中。

保存用于CryEngine的纹理有一些指导原则,所有这些都在docs.cryengine.com上的官方CryEngine文档中进一步详细说明。要记住的主要内容是光泽贴图必须放在法线贴图的alpha通道中,并在文件名末尾用“_ddna”保存;您的高度贴图也必须放在空白纹理的Alpha通道中,并使用文件名末尾的“_displ”保存。

CrazyBump允许在几分钟内创建各种纹理

第12步:设置CryEngine着色器

再次切换到CryEngine并按“M”调出材质编辑器,我首先将漫反射和反射颜色值设置为白色,将平滑度值设置为100;这将确保我的纹理是在着色器中驱动这些值的唯一组件。接下来,我只需将每个纹理插入着色器中的相应插槽即可。

目前,CryEngine着色器默认不支持置换贴图或混合图层功能,因此我需要在着色器生成参数选项卡中勾选这些功能。完成后,我将在ShaderParams选项卡中访问更多选项。我将使用与我相同的法线,高光和高度贴图,但在第二个漫反射贴图槽中,我将输入我之前创建的漫反射贴图的替代版本。最后,我将选择一个混合贴图;为此,我将使用我在上一步中用CrazyBump创建普通和高度贴图的灰度图。

混合层由三个输入控制:“混合因子”滑块,“混合衰减”滑块,最后是存储在网格顶点中的Alpha值。切换回3dsMax,我将一个VertexPaint修改器应用于岩石网格。在Channel下,我选择VertexAlpha,并且我的画笔设置为黑色,低不透明度设置和大画笔大小,我现在可以绘制一些我希望混合图层可见的区域。一旦开心,我将重新导出网格,并希望能够看到我的混合层的效果。

CryEngine着色器对话框,在适当的插槽中显示纹理输入

步骤13:在CryEngine中点亮

最新版本的CryEngine配有一个名为Voxel-BasedGlobalIllumination的实验照明功能。它将尝试精确模拟反射光效果,为峡谷提供参考照片中的柔和光线和阴影。首先,我将在“工具”菜单>“实验功能”>“照明”中启用该功能的高级选项-我只需勾选“总照明”复选框。随着我的岩石网格被加载到场景中并且应用了正确的材料,我现在将制作一些重复的文件,并将它们端到端地定位,以创造一个长而薄的峡谷环境的感觉。接下来,我将打开Rollup栏中的Environment选项卡,滚动到TotalIlluminationv2选项卡并确保它处于活动状态,然后再将Integration模式设置为2,这将实现全面的全局照明。最后,我改变了时间和太阳方向滑块,可以通过地形菜单>照明找到。

TotalIllumination设置,位于Environment选项卡的底部

步骤14:使用控制台命令捕获图像

一旦我对阳光的调整感到满意,并且阴影在岩石表面上很好地发挥作用,我想我需要稍微柔化阴影的边缘。我转到View>Console并双击弹出窗口的灰色栏以打开ConsoleVariables菜单。在这里我输入r_ShadowJittering并将默认值提升到更合适的值。接下来,我删除屏幕右上角默认打开的统计信息;再次在控制台窗口中输入r_DisplayInfo并将值设置为0。最后,我在控制台中键入“捕获帧”并将值从0更改为1.几秒钟后,我再次将此值更改回1,在此期间,将捕获所有每秒帧数并将其放入位于我的CryEngine目录中的captureoutput文件夹。

控制台允许我们访问各种设置和功能

第15步:最后的调整

最后,我在Photoshop中打开我拍摄的图像。我复制基础层并以较低的值应用Filter>Other>HighPass,然后将此图层的混合模式更改为硬光,这会在整个图像上创建一个很好的锐化效果,可以使用不透明度滑块控制。接下来,我添加了一个小插图和两个黑色“letterboxing”条,以创建一个很酷的宽屏电影效果。

下一步是调整颜色以更好地适合我的参考图像。我的渲染有点*并且没有一些对比度,因此我使用色彩平衡,曝光,亮度/对比度,色相/饱和度和曲线调整,在图像>调整菜单中找到,使用滑块播放,直到我实现我的样子后。最后,现在剩下的就是签署艺术品并且完成图像!

使用色彩校正和其他微妙的效果可以真正改变图像

最后

以上关于“用ZBrush+3DMax雕刻独特峡谷地貌环境的方法”了,就分享到这里了,希望教程能帮到你,你可以跟着教程一起操作,要多练习才能真正掌握。了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

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