发布网友 发布时间:2022-04-26 00:24
共5个回答
热心网友 时间:2023-10-24 10:03
8月18日,腾讯控股发布2021年第二季度财报。在游戏板块,腾讯再次公布未成年人流水占比数据:其中,12岁以下未成年人仅占中国游戏总流水的0.3%;16岁以下未成年人占中国游戏总流水的2.6%。
未成年人保护占游戏板块三成篇幅,12岁以下未成年人仅占0.3%。
财报显示,2021第二季度,腾讯游戏总营收430亿,增长12%。在未成年人保护方面,腾讯公布了未成年人流水占比的相关数据:2021年第二季度,在中国游戏总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,这一数据系腾讯财报首次发布。
此次腾讯Q2财报,未成年人保护相关内容,占据了游戏板块近三分之一篇幅,腾讯重视程度可见一斑。此外,腾讯第一次将未成年人保护工作规划放入财报中,即“双减、双打”的新举措。
“双减”包括减时长与减充值。
首先进一步降低未成年人的游戏时长,除每日22时至次日8时禁玩之外,国家法定节假日每日限玩减至2小时,其他时间每日限玩减至1小时。其次是减充值,为避免未成年人用户发生过度消费,未满12周岁用户无法在游戏内充值。
“双打”指的是打击身份冒用与打击作弊。
针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新进行认证;与此同时,积极配合相关*规定,严厉打击部分第三方平台违规买卖成年人账号行为。
“双减”*已于8月初,在《王者荣耀》《和平精英》进行试点,并计划将逐步在全线游戏中实施。
随着数字化时代的发展,如何为未成年人提供清朗的网络空间,让孩子们能够健康地游戏,成为了社会关注的焦点。未成年人保护,是一项系统的社会工程,不仅需要企业的投入,也需要相关部门、学校、家庭等多方携手共进。只有当全社会形成了正向合力,才能真正构筑未成年人网络保护的长久解决方案。
热心网友 时间:2023-10-24 10:03
就腾讯2021年财报公布,12岁以下用户,他的流水比例是占0.3%,说明那个12岁下的一个用户的一个增长量还是不错的。热心网友 时间:2023-10-24 10:04
其实,腾讯的年报,上面只能看出来他们的游戏流水占比是非常低的,但是他们还有很多赚钱的企业,所以这也是很正常的。热心网友 时间:2023-10-24 10:04
看看腾讯祸害未成年小孩的样子,吃像有多么恐怖,祸害人,还让小学生充值玩游戏,还有没有公布的,还有未充值的,害人不浅。热心网友 时间:2023-10-24 10:05
说明学生玩游戏的这个层次逐渐的下降,但是这个流水的话个人觉得可能有一定的水分。因为现在学生打游戏的还是非常多的,所以它只占比0.3%可能觉得可能是对财务财务财财报表的一个处理。