怎样在rpgmaker里使用自己的bgm和素材?
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发布时间:2022-04-25 07:14
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时间:2023-11-06 03:55
1、打开rpgmaker软件,然后在页面的左上方找到【文件】。
2、或者可以直接打开rpgmaker软件后直道接在软件的编辑去双击鼠版标左键权,就会弹出素材导入的对话框,然后选中素材并打开。
3、也可以直接在文件夹中选中素材,按住鼠标左键不松,直接拖动到rpgmaker软件的编辑窗口中。
注意事项:
RPGMaker的最新版叫做RPGMakerMV,新版更易于初学者使用,改进了随机地牢生成模块,更方便创建随机地图,仍旧采用了正面视角战斗系统。内置的脚本模块升级到RGSS3,采用Ruby作为脚本语言。新版的地图系统采用了新的全局贴图,可以随时调用。
可以设置游戏角色不同的属性成长曲线,不同职业使用不同的武器。新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件,独创的"快速事件创建器",可以快速的创建各种地图事件,比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用,其中还有游戏参加了独立游戏节,并获得很好的成绩。
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时间:2023-11-06 03:55
那些素材之类的都要放到媒体库里的。
按F10媒体库,可以在里面导入素材
导入的图片必须是*.png格式的
导入的音乐素材b必须是MIDI、WAV、OggVorbis 格式
不过别忘了去底(图片素材)
去底妙招:
直接将要导入的素材复制到相对应的文件夹即可。
然后是场所移动的问题,看图
这是一个门的公共事件
然后在一个地图里新建一个事件
具体方法如下
也可以这样
如果要在森林里进行场所移动
就不要在“角色图片”里加任何东西!(如下)
让后复制,粘贴,就会有两个,完成。
最后最重要的!!别忘了在另外一张地图上做回来的事件!否则主角就永远只能待在那了!
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时间:2023-11-06 03:55
你问了好几个啊……我们一个一个说。
bgm和图片都是跟素材导入有关,导入可以使用工具-媒体库(快捷键F10)导入,方法LS说了,还有一种方法是直接复制粘贴到对应文件夹。
下面说一下每个文件夹对应的东西。
在游戏文件夹下,Data里面装的是脚本,你暂时不用管它;Audio是音乐包;Graphics是图片素材包。
音乐:
简单来说,BGM内是背景音乐,你自己准备的bgm可以往那里面拷;
BGS,就是一些背景的音效比如海边的海浪声、森林里的风声等;
ME是一些比较短的小音乐,通常是如战斗结束的一段胜利音乐之类的;
SE就是音效,如选择、确定、取消等都有相应的音效。
【RM支持的音乐是MID格式和OGG格式,前者不常见后者可以用格式工厂转换,比较小而且也不会太损害音质;MP3格式有些支持有些不支持,可以在工具-音乐测试里测试一下,如果测试的时候没声,在游戏里也不会有声的。】
图片:
Animations是动画素材,不过我估计你现在也用不着不用管它= =至于动画素材怎么用,那就是另一件事儿了……;
Autotiles里是一些地图图块的自动元件,主要是地面、水面、地毯这类的东西,就是当你在绘制地图的时候只要选中一个就可以画出完整的地面的东西,不像其它素材只能一个一个地选用;
Battlebacks里面是战斗背景图;
Characters是行走图;
Fogs这里面是一些类似云雾的图片,即雾图形,主要用于在地图中产生云雾的效果,具体设置是在数据库-图块里;
Gameovers里是游戏结束图片;
Icons是物品/状态图标,一般来讲系统自带的已经够用了;
Panoramas里是全景图,也就是当你在绘制一个地图时,可以不用画满,让最上面的部分保持白的啥也不画,然后在图块的设置里选一个场景图,比如天空,游戏运行时空白处就会自动变成天空,类似远景图;
Tilesets里是地图元件,就是当你绘制地图时左边的那些预设的图案,也是在数据库-图块里调用;
Titles即初始的标题画面图,也就是刚打开游戏时那个有“开始游戏-继续游戏-退出”的画面,要想调用自己做的图,把图片放在这个文件夹下然后在数据库-系统-标题画面处修改即可;
Transitions里是渐变图形,主要用于在显示图片时产生渐变效果,使用方法是在事件指令的第二页,“准备渐变”“显示图片”“执行渐变”;
Windowskins是窗口皮肤图形,这个一般不用动,就是在游戏里那些窗口一般都是蓝色的对吧?就是这个来决定的。
【背景色一般需要调成透明的,PS、美图秀秀、PPT都可以弄,注意格式保存为png格式】
【格式以png为主,具体大小需要参考系统默认的素材,在RM的安装包里的RGSS/Standard里可以找到】
转移地图操作:
在需要转移地图的地方,如路口处,新建一个事件(双击)。在右边空白的执行内容处双击打开事件指令,第二页第一个有一个场所移动;选直接指定,点右边那个三角箭头后选好你要到哪儿,如下一个地图的路口处;朝向根据需要选择,淡入淡出那个一般不用管;
别忘了把这个事件左下角处的事件开始条件设置为“与事件接触”。
【注意:为了保证玩家正常地通行,如果你的路口宽两个格,你需要在它尽头的两个格都设置一个转移地图事件,具体可以用复制粘贴完成。】
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时间:2023-11-06 03:56
BGM的导入方法有很多。比如说你可以直接放到对应的文件夹里面,就是复制粘贴。
正常的就是放到 Audio/BGM里面。
其他素材的对应位置:
背景音效BGS——Audio/BGS
ME(我不知道这是啥意思,但是他跟BGM差不多,一般在战斗结束或者游戏结束之类的用这个)——Audio/ME
声效SE——Audio/SE
以下文件夹都在GRAPHICS中:
技能素材类——Animations 人物行走图——Characters
自动元件——Autotiles 场景雾图形——Fogs
战斗背景图片——Battlebacks 游戏结束图片——Gameovers
人物战斗图片——Battlers 图标——Icons
远景图片——Panoramas 图片——Pictures
地图素材——Tilesets 标题——Titles
渐变——Transitions 窗口外观——Windowskins
而且本身RPG制作大师就有素材的导入、导出功能,在界面上方。
使用角色战斗图、行走图等素材的时候,背景要保持透明,而不是白色。
让主角切换地图,有一个功能叫做场所移动(具体名字记不清了……),然后指定位置即可。如果通过变量指定,必须给变量带入值,否则会错误。
http://tieba.baidu.com/f?kw=rmxp%CD%C5%B6%D3欢迎来这里
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时间:2023-11-06 03:57
这个很简单 点开数据库。上面一排第21个(xp)方形的就是。然后点导入就行了。当然要分清每个栏目是什么。点预览就可以看看里面装着什么东西然后 对应导入。
走到下张地图需要一个事件。建立事件,设置成主角一碰到就会移动到下个地图。事件是最基础的如果不会就只好去看教程了
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时间:2023-11-06 03:55
1、打开rpgmaker软件,然后在页面的左上方找到【文件】。
2、或者可以直接打开rpgmaker软件后直道接在软件的编辑去双击鼠版标左键权,就会弹出素材导入的对话框,然后选中素材并打开。
3、也可以直接在文件夹中选中素材,按住鼠标左键不松,直接拖动到rpgmaker软件的编辑窗口中。
注意事项:
RPGMaker的最新版叫做RPGMakerMV,新版更易于初学者使用,改进了随机地牢生成模块,更方便创建随机地图,仍旧采用了正面视角战斗系统。内置的脚本模块升级到RGSS3,采用Ruby作为脚本语言。新版的地图系统采用了新的全局贴图,可以随时调用。
可以设置游戏角色不同的属性成长曲线,不同职业使用不同的武器。新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件,独创的"快速事件创建器",可以快速的创建各种地图事件,比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用,其中还有游戏参加了独立游戏节,并获得很好的成绩。
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时间:2023-11-06 03:55
1、打开rpgmaker软件,然后在页面的左上方找到【文件】。
2、或者可以直接打开rpgmaker软件后直道接在软件的编辑去双击鼠版标左键权,就会弹出素材导入的对话框,然后选中素材并打开。
3、也可以直接在文件夹中选中素材,按住鼠标左键不松,直接拖动到rpgmaker软件的编辑窗口中。
注意事项:
RPGMaker的最新版叫做RPGMakerMV,新版更易于初学者使用,改进了随机地牢生成模块,更方便创建随机地图,仍旧采用了正面视角战斗系统。内置的脚本模块升级到RGSS3,采用Ruby作为脚本语言。新版的地图系统采用了新的全局贴图,可以随时调用。
可以设置游戏角色不同的属性成长曲线,不同职业使用不同的武器。新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件,独创的"快速事件创建器",可以快速的创建各种地图事件,比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用,其中还有游戏参加了独立游戏节,并获得很好的成绩。
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时间:2023-11-06 03:55
那些素材之类的都要放到媒体库里的。
按F10媒体库,可以在里面导入素材
导入的图片必须是*.png格式的
导入的音乐素材b必须是MIDI、WAV、OggVorbis 格式
不过别忘了去底(图片素材)
去底妙招:
直接将要导入的素材复制到相对应的文件夹即可。
然后是场所移动的问题,看图
这是一个门的公共事件
然后在一个地图里新建一个事件
具体方法如下
也可以这样
如果要在森林里进行场所移动
就不要在“角色图片”里加任何东西!(如下)
让后复制,粘贴,就会有两个,完成。
最后最重要的!!别忘了在另外一张地图上做回来的事件!否则主角就永远只能待在那了!
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时间:2023-11-06 03:55
你问了好几个啊……我们一个一个说。
bgm和图片都是跟素材导入有关,导入可以使用工具-媒体库(快捷键F10)导入,方法LS说了,还有一种方法是直接复制粘贴到对应文件夹。
下面说一下每个文件夹对应的东西。
在游戏文件夹下,Data里面装的是脚本,你暂时不用管它;Audio是音乐包;Graphics是图片素材包。
音乐:
简单来说,BGM内是背景音乐,你自己准备的bgm可以往那里面拷;
BGS,就是一些背景的音效比如海边的海浪声、森林里的风声等;
ME是一些比较短的小音乐,通常是如战斗结束的一段胜利音乐之类的;
SE就是音效,如选择、确定、取消等都有相应的音效。
【RM支持的音乐是MID格式和OGG格式,前者不常见后者可以用格式工厂转换,比较小而且也不会太损害音质;MP3格式有些支持有些不支持,可以在工具-音乐测试里测试一下,如果测试的时候没声,在游戏里也不会有声的。】
图片:
Animations是动画素材,不过我估计你现在也用不着不用管它= =至于动画素材怎么用,那就是另一件事儿了……;
Autotiles里是一些地图图块的自动元件,主要是地面、水面、地毯这类的东西,就是当你在绘制地图的时候只要选中一个就可以画出完整的地面的东西,不像其它素材只能一个一个地选用;
Battlebacks里面是战斗背景图;
Characters是行走图;
Fogs这里面是一些类似云雾的图片,即雾图形,主要用于在地图中产生云雾的效果,具体设置是在数据库-图块里;
Gameovers里是游戏结束图片;
Icons是物品/状态图标,一般来讲系统自带的已经够用了;
Panoramas里是全景图,也就是当你在绘制一个地图时,可以不用画满,让最上面的部分保持白的啥也不画,然后在图块的设置里选一个场景图,比如天空,游戏运行时空白处就会自动变成天空,类似远景图;
Tilesets里是地图元件,就是当你绘制地图时左边的那些预设的图案,也是在数据库-图块里调用;
Titles即初始的标题画面图,也就是刚打开游戏时那个有“开始游戏-继续游戏-退出”的画面,要想调用自己做的图,把图片放在这个文件夹下然后在数据库-系统-标题画面处修改即可;
Transitions里是渐变图形,主要用于在显示图片时产生渐变效果,使用方法是在事件指令的第二页,“准备渐变”“显示图片”“执行渐变”;
Windowskins是窗口皮肤图形,这个一般不用动,就是在游戏里那些窗口一般都是蓝色的对吧?就是这个来决定的。
【背景色一般需要调成透明的,PS、美图秀秀、PPT都可以弄,注意格式保存为png格式】
【格式以png为主,具体大小需要参考系统默认的素材,在RM的安装包里的RGSS/Standard里可以找到】
转移地图操作:
在需要转移地图的地方,如路口处,新建一个事件(双击)。在右边空白的执行内容处双击打开事件指令,第二页第一个有一个场所移动;选直接指定,点右边那个三角箭头后选好你要到哪儿,如下一个地图的路口处;朝向根据需要选择,淡入淡出那个一般不用管;
别忘了把这个事件左下角处的事件开始条件设置为“与事件接触”。
【注意:为了保证玩家正常地通行,如果你的路口宽两个格,你需要在它尽头的两个格都设置一个转移地图事件,具体可以用复制粘贴完成。】
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时间:2023-11-06 03:56
BGM的导入方法有很多。比如说你可以直接放到对应的文件夹里面,就是复制粘贴。
正常的就是放到 Audio/BGM里面。
其他素材的对应位置:
背景音效BGS——Audio/BGS
ME(我不知道这是啥意思,但是他跟BGM差不多,一般在战斗结束或者游戏结束之类的用这个)——Audio/ME
声效SE——Audio/SE
以下文件夹都在GRAPHICS中:
技能素材类——Animations 人物行走图——Characters
自动元件——Autotiles 场景雾图形——Fogs
战斗背景图片——Battlebacks 游戏结束图片——Gameovers
人物战斗图片——Battlers 图标——Icons
远景图片——Panoramas 图片——Pictures
地图素材——Tilesets 标题——Titles
渐变——Transitions 窗口外观——Windowskins
而且本身RPG制作大师就有素材的导入、导出功能,在界面上方。
使用角色战斗图、行走图等素材的时候,背景要保持透明,而不是白色。
让主角切换地图,有一个功能叫做场所移动(具体名字记不清了……),然后指定位置即可。如果通过变量指定,必须给变量带入值,否则会错误。
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这个很简单 点开数据库。上面一排第21个(xp)方形的就是。然后点导入就行了。当然要分清每个栏目是什么。点预览就可以看看里面装着什么东西然后 对应导入。
走到下张地图需要一个事件。建立事件,设置成主角一碰到就会移动到下个地图。事件是最基础的如果不会就只好去看教程了
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那些素材之类的都要放到媒体库里的。
按F10媒体库,可以在里面导入素材
导入的图片必须是*.png格式的
导入的音乐素材b必须是MIDI、WAV、OggVorbis 格式
不过别忘了去底(图片素材)
去底妙招:
直接将要导入的素材复制到相对应的文件夹即可。
然后是场所移动的问题,看图
这是一个门的公共事件
然后在一个地图里新建一个事件
具体方法如下
也可以这样
如果要在森林里进行场所移动
就不要在“角色图片”里加任何东西!(如下)
让后复制,粘贴,就会有两个,完成。
最后最重要的!!别忘了在另外一张地图上做回来的事件!否则主角就永远只能待在那了!
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时间:2023-11-06 03:56
你问了好几个啊……我们一个一个说。
bgm和图片都是跟素材导入有关,导入可以使用工具-媒体库(快捷键F10)导入,方法LS说了,还有一种方法是直接复制粘贴到对应文件夹。
下面说一下每个文件夹对应的东西。
在游戏文件夹下,Data里面装的是脚本,你暂时不用管它;Audio是音乐包;Graphics是图片素材包。
音乐:
简单来说,BGM内是背景音乐,你自己准备的bgm可以往那里面拷;
BGS,就是一些背景的音效比如海边的海浪声、森林里的风声等;
ME是一些比较短的小音乐,通常是如战斗结束的一段胜利音乐之类的;
SE就是音效,如选择、确定、取消等都有相应的音效。
【RM支持的音乐是MID格式和OGG格式,前者不常见后者可以用格式工厂转换,比较小而且也不会太损害音质;MP3格式有些支持有些不支持,可以在工具-音乐测试里测试一下,如果测试的时候没声,在游戏里也不会有声的。】
图片:
Animations是动画素材,不过我估计你现在也用不着不用管它= =至于动画素材怎么用,那就是另一件事儿了……;
Autotiles里是一些地图图块的自动元件,主要是地面、水面、地毯这类的东西,就是当你在绘制地图的时候只要选中一个就可以画出完整的地面的东西,不像其它素材只能一个一个地选用;
Battlebacks里面是战斗背景图;
Characters是行走图;
Fogs这里面是一些类似云雾的图片,即雾图形,主要用于在地图中产生云雾的效果,具体设置是在数据库-图块里;
Gameovers里是游戏结束图片;
Icons是物品/状态图标,一般来讲系统自带的已经够用了;
Panoramas里是全景图,也就是当你在绘制一个地图时,可以不用画满,让最上面的部分保持白的啥也不画,然后在图块的设置里选一个场景图,比如天空,游戏运行时空白处就会自动变成天空,类似远景图;
Tilesets里是地图元件,就是当你绘制地图时左边的那些预设的图案,也是在数据库-图块里调用;
Titles即初始的标题画面图,也就是刚打开游戏时那个有“开始游戏-继续游戏-退出”的画面,要想调用自己做的图,把图片放在这个文件夹下然后在数据库-系统-标题画面处修改即可;
Transitions里是渐变图形,主要用于在显示图片时产生渐变效果,使用方法是在事件指令的第二页,“准备渐变”“显示图片”“执行渐变”;
Windowskins是窗口皮肤图形,这个一般不用动,就是在游戏里那些窗口一般都是蓝色的对吧?就是这个来决定的。
【背景色一般需要调成透明的,PS、美图秀秀、PPT都可以弄,注意格式保存为png格式】
【格式以png为主,具体大小需要参考系统默认的素材,在RM的安装包里的RGSS/Standard里可以找到】
转移地图操作:
在需要转移地图的地方,如路口处,新建一个事件(双击)。在右边空白的执行内容处双击打开事件指令,第二页第一个有一个场所移动;选直接指定,点右边那个三角箭头后选好你要到哪儿,如下一个地图的路口处;朝向根据需要选择,淡入淡出那个一般不用管;
别忘了把这个事件左下角处的事件开始条件设置为“与事件接触”。
【注意:为了保证玩家正常地通行,如果你的路口宽两个格,你需要在它尽头的两个格都设置一个转移地图事件,具体可以用复制粘贴完成。】
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时间:2023-11-06 03:56
BGM的导入方法有很多。比如说你可以直接放到对应的文件夹里面,就是复制粘贴。
正常的就是放到 Audio/BGM里面。
其他素材的对应位置:
背景音效BGS——Audio/BGS
ME(我不知道这是啥意思,但是他跟BGM差不多,一般在战斗结束或者游戏结束之类的用这个)——Audio/ME
声效SE——Audio/SE
以下文件夹都在GRAPHICS中:
技能素材类——Animations 人物行走图——Characters
自动元件——Autotiles 场景雾图形——Fogs
战斗背景图片——Battlebacks 游戏结束图片——Gameovers
人物战斗图片——Battlers 图标——Icons
远景图片——Panoramas 图片——Pictures
地图素材——Tilesets 标题——Titles
渐变——Transitions 窗口外观——Windowskins
而且本身RPG制作大师就有素材的导入、导出功能,在界面上方。
使用角色战斗图、行走图等素材的时候,背景要保持透明,而不是白色。
让主角切换地图,有一个功能叫做场所移动(具体名字记不清了……),然后指定位置即可。如果通过变量指定,必须给变量带入值,否则会错误。
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这个很简单 点开数据库。上面一排第21个(xp)方形的就是。然后点导入就行了。当然要分清每个栏目是什么。点预览就可以看看里面装着什么东西然后 对应导入。
走到下张地图需要一个事件。建立事件,设置成主角一碰到就会移动到下个地图。事件是最基础的如果不会就只好去看教程了
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1、打开rpgmaker软件,然后在页面的左上方找到【文件】。
2、或者可以直接打开rpgmaker软件后直道接在软件的编辑去双击鼠版标左键权,就会弹出素材导入的对话框,然后选中素材并打开。
3、也可以直接在文件夹中选中素材,按住鼠标左键不松,直接拖动到rpgmaker软件的编辑窗口中。
注意事项:
RPGMaker的最新版叫做RPGMakerMV,新版更易于初学者使用,改进了随机地牢生成模块,更方便创建随机地图,仍旧采用了正面视角战斗系统。内置的脚本模块升级到RGSS3,采用Ruby作为脚本语言。新版的地图系统采用了新的全局贴图,可以随时调用。
可以设置游戏角色不同的属性成长曲线,不同职业使用不同的武器。新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件,独创的"快速事件创建器",可以快速的创建各种地图事件,比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用,其中还有游戏参加了独立游戏节,并获得很好的成绩。
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时间:2023-11-06 03:55
那些素材之类的都要放到媒体库里的。
按F10媒体库,可以在里面导入素材
导入的图片必须是*.png格式的
导入的音乐素材b必须是MIDI、WAV、OggVorbis 格式
不过别忘了去底(图片素材)
去底妙招:
直接将要导入的素材复制到相对应的文件夹即可。
然后是场所移动的问题,看图
这是一个门的公共事件
然后在一个地图里新建一个事件
具体方法如下
也可以这样
如果要在森林里进行场所移动
就不要在“角色图片”里加任何东西!(如下)
让后复制,粘贴,就会有两个,完成。
最后最重要的!!别忘了在另外一张地图上做回来的事件!否则主角就永远只能待在那了!
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时间:2023-11-06 03:56
你问了好几个啊……我们一个一个说。
bgm和图片都是跟素材导入有关,导入可以使用工具-媒体库(快捷键F10)导入,方法LS说了,还有一种方法是直接复制粘贴到对应文件夹。
下面说一下每个文件夹对应的东西。
在游戏文件夹下,Data里面装的是脚本,你暂时不用管它;Audio是音乐包;Graphics是图片素材包。
音乐:
简单来说,BGM内是背景音乐,你自己准备的bgm可以往那里面拷;
BGS,就是一些背景的音效比如海边的海浪声、森林里的风声等;
ME是一些比较短的小音乐,通常是如战斗结束的一段胜利音乐之类的;
SE就是音效,如选择、确定、取消等都有相应的音效。
【RM支持的音乐是MID格式和OGG格式,前者不常见后者可以用格式工厂转换,比较小而且也不会太损害音质;MP3格式有些支持有些不支持,可以在工具-音乐测试里测试一下,如果测试的时候没声,在游戏里也不会有声的。】
图片:
Animations是动画素材,不过我估计你现在也用不着不用管它= =至于动画素材怎么用,那就是另一件事儿了……;
Autotiles里是一些地图图块的自动元件,主要是地面、水面、地毯这类的东西,就是当你在绘制地图的时候只要选中一个就可以画出完整的地面的东西,不像其它素材只能一个一个地选用;
Battlebacks里面是战斗背景图;
Characters是行走图;
Fogs这里面是一些类似云雾的图片,即雾图形,主要用于在地图中产生云雾的效果,具体设置是在数据库-图块里;
Gameovers里是游戏结束图片;
Icons是物品/状态图标,一般来讲系统自带的已经够用了;
Panoramas里是全景图,也就是当你在绘制一个地图时,可以不用画满,让最上面的部分保持白的啥也不画,然后在图块的设置里选一个场景图,比如天空,游戏运行时空白处就会自动变成天空,类似远景图;
Tilesets里是地图元件,就是当你绘制地图时左边的那些预设的图案,也是在数据库-图块里调用;
Titles即初始的标题画面图,也就是刚打开游戏时那个有“开始游戏-继续游戏-退出”的画面,要想调用自己做的图,把图片放在这个文件夹下然后在数据库-系统-标题画面处修改即可;
Transitions里是渐变图形,主要用于在显示图片时产生渐变效果,使用方法是在事件指令的第二页,“准备渐变”“显示图片”“执行渐变”;
Windowskins是窗口皮肤图形,这个一般不用动,就是在游戏里那些窗口一般都是蓝色的对吧?就是这个来决定的。
【背景色一般需要调成透明的,PS、美图秀秀、PPT都可以弄,注意格式保存为png格式】
【格式以png为主,具体大小需要参考系统默认的素材,在RM的安装包里的RGSS/Standard里可以找到】
转移地图操作:
在需要转移地图的地方,如路口处,新建一个事件(双击)。在右边空白的执行内容处双击打开事件指令,第二页第一个有一个场所移动;选直接指定,点右边那个三角箭头后选好你要到哪儿,如下一个地图的路口处;朝向根据需要选择,淡入淡出那个一般不用管;
别忘了把这个事件左下角处的事件开始条件设置为“与事件接触”。
【注意:为了保证玩家正常地通行,如果你的路口宽两个格,你需要在它尽头的两个格都设置一个转移地图事件,具体可以用复制粘贴完成。】
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时间:2023-11-06 03:56
BGM的导入方法有很多。比如说你可以直接放到对应的文件夹里面,就是复制粘贴。
正常的就是放到 Audio/BGM里面。
其他素材的对应位置:
背景音效BGS——Audio/BGS
ME(我不知道这是啥意思,但是他跟BGM差不多,一般在战斗结束或者游戏结束之类的用这个)——Audio/ME
声效SE——Audio/SE
以下文件夹都在GRAPHICS中:
技能素材类——Animations 人物行走图——Characters
自动元件——Autotiles 场景雾图形——Fogs
战斗背景图片——Battlebacks 游戏结束图片——Gameovers
人物战斗图片——Battlers 图标——Icons
远景图片——Panoramas 图片——Pictures
地图素材——Tilesets 标题——Titles
渐变——Transitions 窗口外观——Windowskins
而且本身RPG制作大师就有素材的导入、导出功能,在界面上方。
使用角色战斗图、行走图等素材的时候,背景要保持透明,而不是白色。
让主角切换地图,有一个功能叫做场所移动(具体名字记不清了……),然后指定位置即可。如果通过变量指定,必须给变量带入值,否则会错误。
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这个很简单 点开数据库。上面一排第21个(xp)方形的就是。然后点导入就行了。当然要分清每个栏目是什么。点预览就可以看看里面装着什么东西然后 对应导入。
走到下张地图需要一个事件。建立事件,设置成主角一碰到就会移动到下个地图。事件是最基础的如果不会就只好去看教程了
怎样在rpgmaker里使用自己的bgm和素材?
1、打开rpgmaker软件,然后在页面的左上方找到【文件】。2、或者可以直接打开rpgmaker软件后直道接在软件的编辑去双击鼠版标左键权,就会弹出素材导入的对话框,然后选中素材并打开。3、也可以直接在文件夹中选中素材,按住鼠标左键不松,直接拖动到rpgmaker软件的编辑窗口中。注意事项:RPGMaker的最新版叫做R...
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1. 路径名字: 压缩好的游戏保存的路径,右边的按钮可以选择路径,也可以自己输入。 2. 加密游戏数据: 将游戏加密并且打包成一个文件。 注意:加密后请保存备用一份。 3. 附带 RTP 数据: 勾选选项的时候,打包时会将默认的 RTP 素材全部打包进去。 好处在于不需要去筛选要使用的文件, 缺点在于 打包后的文件可能会...
RPG MAKER XP 素材提取器
你先把你自己安装RPGMAKERXP的standard素材库地址配置好,然后把这一份脚本放在游戏里面,运行一次,然后关闭,打开脚本列表,删掉,就可以了(注意备份素材库,运行后会删掉!)脚本如下:#===# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息,使用……只能用一次# 核心作者:RoyRoy# 使用方法:# 1、首先输入RMXP的标准素材库...