发布网友 发布时间:2022-04-20 09:52
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热心网友 时间:2023-08-25 10:05
随着数字孪生的日益普及和逐渐进入大众的视野,虚幻引擎不仅用于制作游戏。涉及的领域包括建筑可视化、影视制作、产品制造展示和数据可视化展示。同时,随着最近UE5体验版的发布,Nanite虚拟几何和Lumen功能的出现,我们可以更容易、更简单地构建更真实的数字虚拟世界。虚拟引擎不是简单的3D软件,而是一个全面的开发编辑器,其学习难度远高于其他3D设计软件,甚至涉及到一定的代码逻辑和知识,同时需要多个软件的联合制作。
因此,今天我们就来从简单的UE4基础知识开始认识UE4,感兴趣的小伙伴不要错过~还有上学习UE4课程,更多技巧等你来掌握~
1、资产管理
顾名思义,资产管理是对项目应用的所有资产的管理,如关卡、材料、地图、媒体文件、蓝图、字体、数据表等。所以不要做太多的解释,这里我只说你需要的主要问题。
首先,对于没有接触过代码的朋友来说,会有一个问题,那就是文件名会用中文命名。此时,发动机可能无法识别路径,找不到相应的内容,因此您应该尽量使用英文命名。
其次,一些文件不需要手动添加到资产目录中,如媒体文件和字体文件,因为这些文件是引擎和我们选择的外部路径。如果需要共享项目文件,这些外部文件找不到链接。
最后,如果使用中文命名引擎找不到解决方案的路径,这里不能简单地修改名称。首先,修改文件名后,可能会出现修改后的文件没有指向到源位置,复制了一份,原文件无法删除的情况。此时,右键文件或文件夹需要选择修复重定向器。此时,文件将重新指向到源位置,然后原文件可以手动删除。如果不能在资产管理器中删除,可以手动找到文件目录并在目录中删除。需要注意的是,不要在资产管理器中修改外部文件名,否则会出现错误。
2、导入模型注意点
首先是法线方向。我用的C4D导入模型的时候,很多法线都是返回的。导入UE4后,我会发现模型上的材料是看不到的。有两种解决办法。一种是打开材料的双面材料显然不友好,后期还会遇到其他问题。所以最好手动调整所需的发现方向,然后再导入模型。
然后就是模型轴的位置。有时候会发现模型导入后,模型不在轴的中心,便宜很多。此时,需要手动调整轴的位置,然后重新导入。
最后,模型材料尽量使用材料实例,方便后期材料调整。
至于LOD,UE4自带自动LOD一般可以满足大部分需求,但如果最完美,还是自己做,但是随着UE5体验版的发布,我觉得没必要。
3、贴图
贴图支持的格式相当多,这里就不一一解释了。主要需要注意LOD。虽然模型有自动LOD,UE5有Nanite,但是好像没有贴图,所以大量使用高清贴图还是会影响程序的运行速度。因此,我们还需要通过层次细节中的MIP生成设置和LOD偏移来设置所需的贴图大小,然后结合蓝图节点来控制所需的LOD。
4、材质
UE4的材质编辑器相对于目前市场上的各大渲染工具来说还算友好,除了需要熟练运用各种数学算法之外,一些在其它渲染器表面上看起来很简单的节点要用到UE4是非常复杂的。
5、高斯模糊
UE4想要制作毛玻璃效果,不能像其他渲染器一样提高粗糙度,需要使用SpiralBlur-SceneTexture高斯模糊材料函数节点来实现。其实这几点我也不太懂,只是做一个简单的毛玻璃,用参数节点控制Distance的强度,把Result和SceneColorClamp分别配到基本的颜色和透明度上。
以上这五点就是我们在使用UE4进行影视动画制作等的需要了解的基础知识点了~掌握这些点,对于自己的UE4操作也是有一定的帮助的,大家千万要掌握~