发布网友 发布时间:2022-05-04 13:09
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热心网友 时间:2022-06-22 04:48
娱乐是人类的天性。我们几千年前在玩,几十年前也在玩,因为它是对单调现实的一种逃离。在生活中,我们每天都努力工作并且因为错误受到惩罚,但桌游让你有机会成为另一个角色,在那里我们不用承担任何风险,你总是可以开始新的一局——它们的画面固然如此,但更强调的是策略和合作精神,它和电子游戏代表的是两种截然不同的乐趣,而这一点,也将成为桌游难以取代的原因。所以我们依旧在这儿,玩着桌面游戏。
热心网友 时间:2022-06-22 04:48
《大富翁》退场后,一系列欧式桌游却火了。其题材绝对是你意想不到的,它将带你前往神秘的岛屿、为国家建造永垂不朽的地标建筑,或扮演某位似曾相识的Dota人物,就像是《卡坦岛》《龙翼编年史》或《七大奇迹》《卡卡颂》,在上面,你不会花太多时间——大概1-2个小时,但在这个过程中,玩家的决定通常关系重大,甚至直到终局前结果都会悬而未决,由此产生了一种难以描述的乐趣。以《卡坦岛》和《龙翼编年史》为例,前者的核心是一套精密的经济系统和五种关键商品,决定其需求和供给的是策略、运气和游戏进行到了什么阶段,在这个过程中,玩家会一直进行争论、哄骗和恳求;而后者的核心在于如何在棋盘上保持类似Dota的走位和制定攻击对策——这些老桌游不具备的要素让许多人高度上瘾。
热心网友 时间:2022-06-22 04:49
就像游戏界有E3和东京电玩展一样,凡是圈子都有自己的盛会:每年10月,在德国城市埃森(Essen)一间宽阔的展厅,15万人来到这里寻觅自己的乐趣。在这个规模不亚于China Joy的大展上,一张接一张的展台上堆满了包装盒:《卡坦岛》《卡卡颂》《七大奇迹》《龙翼编年史》如此等等,当毫不*的工作人员推开大门时,参会者像潮水一样涌入,在各个展位上分流、打转,最后扫荡到展厅的最深处。他们既有面色红润的宅男,也有干练的上班族和稚气未脱的孩子——他们共同的身份是桌游爱好者。对他们而言,每个貌不惊人的包装盒背后都隐藏着一个世界:那些骰子和卡牌能满足的,不只是少数宅男的角色扮演欲,还有现代社会对人际互动的渴求。作为一个相当宽泛的概念,从万智牌到《炉石传说》,其实都可以被视为桌游或桌游的衍生品。作为一种大众文化,其形式既有特别的儿童益智玩具,也有需要1个星期才能结束的兵棋推演。至于它的载体则相当单一,就是棋盘、卡牌、骰子,加上人偶和模型——同电子游戏的视觉冲击相比,它的风靡看上去简直不可理喻。然而在这个看脸的年代,桌游却越来越火,就像国外的《龙与地下城》和国内的《三国杀》《龙翼编年史》一样,它们甚至开始向电子游戏逆袭。根据商业调查网站ICv2的统计,仅在2014年,其总产值就较2013年增加了15%,金额突破了19亿美元,相当于105亿人民币。不仅如此,还有人发现,许多电玩爱好者的热情已经转移到了桌游上,甚至电子游戏开发者也开始从中寻求灵感,事实上,在过去几年,虽然电玩业的发展日新月异,但桌游的逆势上升也没有任何意义上的衰退。关于这种现象,无数人有无数的解释,其中德国人认为,他们对桌游的热情与高等教育的普及有关;至于英国人则无不嘲讽地说,这主要是因为德国的电视节目太烂,而娘们儿又太像龙骑兵;美国人则认为,毕竟德国人在两次世界大战中输给了他们(进而开始反感电子游戏中的暴力元素);至于谈到桌游在本国的风靡,他们的解释是——在经济不景气的大背景下,电子游戏的性价比无疑是很低的,于是难免有人去寻找替代品。