《奥力奥力世界》IGN 前瞻:重现 2D 滑板游戏的昔日荣光
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发布时间:2023-06-19 01:27
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时间:2024-04-18 03:34
如果你没玩过前两部「奥力奥力」 游戏 ,这是一系列追逐高峰和炫技连招的 2D 娱乐 佳作,好玩的同时也有着极高的难度。但对于这个在 游戏 界见证了不少巅峰(《托尼霍克职业滑板》)与低谷(依旧是《托尼霍克职业滑板》系列)的运动来说,开发商 Roll7 显然有其独到之处。
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这也是工作室要以《奥力奥力世界》重返这一系列的原因,为了重现滑板 游戏 的荣光,但与此同时也,本作也打破了阻碍玩家上手或掌握后期高技巧操作的瓶颈。从我上手试玩的一些初期关卡和开发者采访来看,这个新式滑板 游戏 确实有其绝妙之处,很好地凸显出了添加在「奥力奥力」后头的「世界」俩字。
滑板 游戏 的关键在于趣味性,虽然并非每个关卡都能带来这种乐趣,但这依然是《奥力奥力世界》设计的中心理念。追求完美固然不乏乐趣,但在过弯时享受清风拂面也有其韵味所在(我心目中的酷乐滑板岛是有风的)。滑板既可以是一个人的运动,独自享受这份乐趣,也可以是一项社区运动,共同享受对腾空和摔个狗吃屎的爱好。
《奥力奥力世界》似乎掌握了这种平衡,并由此延展,为玩家提供了一个绝佳的高分比拼之旅,以及一份放松愉快的街机体验。酷乐滑板岛是近段时间以来我造访过的最吸引人的 游戏 世界之一,我期待着正式发售后再度返回这一国度的那天。
《奥力奥力世界》以虚构的酷乐滑板岛作为地图,呈现了一个 3D 背景下的 2D 游戏 ,看起来很像《探险活宝》中的哇塞秘境(Roll7 的 游戏 总监 Tom Hagerty 称另一个 Cartoon Network 节目《阿甘妙世界》也是本作的艺术灵感来源之一)。酷乐滑板岛分为几个不同的中心区域,由美丽的沿海小镇、森林等混合在一起,却都是基于对滑板的热爱而精心打造的。
酷乐滑板岛就像是《火箭动力》中海岸城的超现实版,一个彻头彻尾的滑板天堂,既有给你起跳的抛台,炫技的障碍杆,也有用于滑墙的壁面,还有不少让你招式频出的路线。但这里也是一个供你傻乐的超现实地域,才让这一切有了存在的理由。
游戏 的某个背景里会出现香蕉人,而另一个背景里会看到一只骑着蜜蜂的青蛙,在滑行路线上遇到的角色有算命的鱼,还有创业的青蛙。这些虽然都很猎奇,但凑在一起时反而有种奇怪的和谐感,这都多亏了明亮、鲜艳且不羁的色调:一个亮绿色的横杆摆在蓝色的木制小径上,周围满是粉褐相间的建筑和沙子。
这种迷人的画风可谓比比皆是,我重玩各个关卡的动力不局限于为了获得更高分,也是为了慢慢滑行欣赏这些景色。尽管我只玩了几个初期关卡,却期待着继续深入了解这一世界。这很大程度上要归功于 游戏 的核心角色阵容,他们会在这个试玩版中欢迎我扮演的滑板初学者。
Chiffon 就像是滑板界的巫师,当你摔倒后,他会使用复活术来让你重新上路;老爹并不是主角的父亲,而是一个充当物资后援的老前辈,在完整版 游戏 中,他经营着一个滑板商店。Gnarly Mike 会热心地给每局 游戏 布置任务,而 Suze 则会用一个名为 Cammie 的忠实相机来拍摄精彩瞬间(毫不意外的是,Cammie 似乎也是一个活物)。
鉴于我只有试玩版的体验,与四位核心角色的接触显然是有限的,因为关卡和教程被分割开来,好让我掌握两个不同的酷乐滑板岛聚落。但他们与主角缔造了一种纯粹的友谊,从而传达了这些角色以及背后的开发者们对滑板的热爱。
这种对于滑板的热爱自然会渗透到《奥力奥力世界》的玩法中去。如果你从未玩过原作的话,试玩版提供了大量入门教程,Hagerty 称这是开发团队的一个工作重心,确保以正确的节奏来教授玩家。
「2013 年和 2014 年期间,出现了很多硬核 游戏 ,而原版《奥力奥力》相当符合那个时期,但也有很多玩家在玩过后提出『我喜欢这种形式,但我怎么都通不过第十关』。」他以原作为例,指出《奥力奥力世界》将提供诸多教程帮助玩家上手,为了无缝插入这些教程,它们将以酷乐滑板岛上故事的形式呈现。
「《奥力奥力世界》不会放手让大家去学习各项技巧,而是安排 Mike 这样的角色教你如何起跳。这些教学被我们放在了剧情模式的各个节点上,」他说道,「前作大概就是给你一大堆技巧,自行练习吧。但我们认为这样就错失了一个供玩家学习的好时机。」
Hagerty 用了「向玩家介绍抓板和滑墙」作为例子。从理论上来说,人们在早期就可以肆意用出抓板,但开发者希望在教会玩家各个机制的同时,避免一股脑的灌输,压到玩家喘不过气。不过,Hagerty 也向我保证开发商花了大功夫来打造这个上手流程,使其变成一个有所帮助的附属教学,而不是傻瓜式教学,剥夺了玩家遇到的挑战。
在使用手柄游玩时,除了尖翻的按键外,大部分的动作都与摇杆绑定,这对于接触过滑板系列的玩家来说听着可能有些熟悉。不过大家只能向前推进(向左向右取决于关卡给到的推进力方向),所以摇杆并非用来控制方向,而是用于使出各种技巧,翻板由左摇杆控制,而系列新增的抓板由右摇杆控制。
跟翻或手抓板头这些简单的技巧可以轻易实现,但更加高级的技巧就需要精准控制摇杆来实现了。玩家只需上拉左摇杆就可以使出豚跳,但速度和动量以及起跳的角度,都将影响他们的滞空时间。正如原版《奥力奥力》那样,人们需要在即将接触横杆(或墙面)时快速做出反应,才能成功落在不同的接触面上。
《奥力奥力世界》想体现每个动作的重要性,但又不想因此增加 游戏 难度。例如:在原版 游戏 中,每次落地的瞬间都要按键,否则就会翻车,如今这种设计已经被摒弃了,但开发商依然想要鼓励玩家做出高水平的操作。
「如今人们不需要稳住自己的落地,也没有任何按键可用,我认为这是一个巨大的变化,」他说道,「这个设计是否正确,已经是一个争了六年的热门话题。但如果你心想『为什么要惩罚不愿这么做的玩家呢?为什么不反其道而行之,鼓励那些把握完美时机的玩家呢?』这种思路的确掺入了我们设计本作的理念之中。」
这一切都来自于他们的设计理念,既希望这款新作能够提高技巧上限,又不至于设立一个很高的下限。
「 游戏 的核心在于确保那些喜欢原系列的玩家能够回归,让他们可以在本作中挑战自己。我们为此打造了足够的空间, 游戏 的技巧上限相当高,但同时也希望本作能更具有包容性,让那些休闲玩家也能享受整个过程。」Hagerty 说道。
每个关卡(至少是我在试玩版中体验到的关卡)都需要在三个分数(以其他角色的打分形式呈现)上达标才能通关,除此之外还有几个任务要完成。这些任务包括在特定的缺口处完成一个高级技巧,以及完成整个关卡且没有把青蛙从蜜蜂背上撞下来。你懂的,都是些标准的滑板目标。
你可能无法在一局 游戏 中完成每个目标或达标每组分数,这就需要用到系列经典的快速重玩设计了。在完成一个关卡或半途重试时,重新加载可谓瞬间完成,而有了分支路线的加入,这一点显得格外重要。
每个关卡都有一条完美线路,但在沿途的不同节点上,会出现另外一条供你滑行的「小路」,如果玩家愿意的话可以快速按键切换。没有亲身滑过自然不知道这些支路的面貌,但由于巧妙的关卡布局,在特定的背景或前景中,我经常可以看到这些支路会引我通向何处。这是一种引诱玩家挖掘这些隐藏要素的绝佳方式,也放大了人们重玩每个关卡的*。
要想完成每个关卡的任务,最终还是需要走上不同的支路,或是找到新的路线来创造更高的得分,但 探索 的过程中,玩家偶尔也会遇到一些配角,比如上文提到的鱼和青蛙。他们除了向你呈现酷乐滑板岛的更多色彩与基调外,也会触发可选的支线任务,解锁后续可 探索 的地图。
这些任务往往都有各自要求,但某个特定任务让我对后续关卡的潜力感到异常兴奋。该关卡是一个反复循环的赛道,虽然规模不大,但这意味着我不必非得在首圈就做到完美。我可以一步步来,学习哪个位置最适合在弧面坡道上用出抓板,或是找到落在横杆上的最佳时机,甚至可以放松身心,一圈圈地滑下去,享受滑板的快感。