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战锤全面战争2暗精马鲁斯极限速推流打法攻略

发布网友 发布时间:2023-05-25 21:55

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热心网友 时间:2024-12-11 04:37


战锤全面战争2暗精是游戏中的一个强力派系,马鲁斯极限速推流怎么打?下面给大家分享战锤全面战争2暗精马鲁斯极限速推流打法攻略
战锤全面战争2暗精马鲁斯极限速推流打法攻略
先简单定义下速推,这玩意本质上说白了就是运用一切玩家可利用的资源实现前期扩张效率最大化,从结果上来看也是在ai兵种丰富度以及绝对质量未提升前将其摁死在萌芽中的有效手段。但是这种速推并非是没有前提的,它对种族自身的开局条件就有着比较苛刻的要求,以玩家可以靠低价兵种必胜ai为前提,这种要求大概可以总结为两条:1.不计战损的能力;2.控制战损的能力。
举几个简单的例子。
·只符合1的:无。勉强有一个不够“速推”的例子:古墓王,这边不细说,不过这和吧内大多数人认为的高级兵免维持费不一样,古墓王战术的核心本质之一就是死人派系里最低成本的速成体系部队,这点是优点也是缺点。
·只符合2的:1.吸血鬼。为啥不符合1?炮灰花销太大了,兄弟,骷髅和僵尸可不是免费的,你多余的钱有没有考虑再多个领主或建筑?这点吧里有几位顶尖的大佬已经让我们见识过纯领主的极限速推了,无损单体才是吸血鬼推进的内核,炮灰多几队很多时候也是白死,攒尸坑?捞个攻城者还行,靠这个出兵那真是烧钱。2.木精。大树真的是爹。3.巴托等略。
·符合1和2的:1.海盗。因为有远程火力的存在,这货的炮灰和本家不是一个物种,而领主和本家基本没差别。2.老鼠:奴隶鼠,喷火器,管够,管够,别的都是花活,不够经济,经济。
这时候反观暗精,就出现了一个非常奇怪的现象。这个以全锤2最强经济闻名的派系反而极其缺少高性价比兵种,廉价的步兵普遍低甲,弩手近射程且更适合低频度硬仗而非需要压战损的高频仗,炮是伪aoe,派系补员能力堪忧,勉强算是有法师领主,但因为前面所述的情况我们常选择的抗线+法术or射爆的打法在高烈度的极限推进下并不现实,因为你无法承受住步兵方面的战损。至于有人说钱多,这游戏没有一个派系前期钱多的,朋友,你有钱把400块一个的兵当炮灰使就说明节奏已经有所放缓了。
实际上,对于补员弱族,尽可能避免无意义战损的方法就是让可能出现战损的兵种不出现在队伍里,但暗精前期以多模组兵为主的种族特点已经注定无法兼得低费与高效了。
但是马鲁斯有这个。
当然,既然前面都废话了那么一堆,那我想说的肯定不是开了战帅祭礼后带着一波维护费爆炸的队伍去对ai降维打击。这个祭礼最大的意义就是给我们前期提供了一种可能性,允许我们跨时间、跨阶段地拿到一些按正常流程我们不会出、也不值得出但又非常好用或者说在有操作的情况下上限极高的兵种。
再看看这个祭礼的具体内容,我不建议去细致地想这里面每个兵的数据是啥有多强能打过谁谁谁,我们从大类上看:这给的是骑兵,车,飞行部队,攻城者。
这是啥?这是彻彻底底的干货,这个类别意味着这个祭礼有一半以上的兵种可以只凭两张兵牌干爆前20回合这个地图上九成非传奇领主带队的常规满编配兵,并且不只是野战设计者连攻城战也贴心地为你考虑到了。
这时候就可以回过头来看我前面的一大堆废话了,我们既然想要速推,那就必须要有高性价比高上限且又战损影响小的配置,这吧里绝大多数玩家都应该明白一条龙维护费值五个矛,一辆车值三个矛,但一条龙一辆车一队骑兵能干的事有时候十矛十弩都干不到,既然是速推我默认玩家已经熟练了这种基础的以少胜多打法。这时候配置已经有了,我们连怎么弄出它都不需要操心,因为马鲁斯开局你有直接拿两万块的机会,我认为我们需要考虑的是战役层面的具体操作,这也是我最为关心的。
这图配兵和我下面说的档没关系哈,临时开的,讲解用。话说我随手开一次的祭礼都比我上个档好= =
兵种选择,先看骑兵+战车,老牌机动部队组合,光战车就有一兵牌单刷满编步兵的能力。老版本下我个人可能会毫不犹豫冷蜥+战车+蝎尾狮+法师领主单刷一路,但这版本屹立机制的调整极大地削弱了单队骑兵的上限,一旦模组初次判定未被击倒就意味着你的骑兵有模组至少十秒在人群中绝对拉不出来,骑兵优先级自然降低。但战车受影响较小,不过这本来也是我们必选的单位,如果战车也废了那我也不会开这个帖子= =。
后排统一为单体巨兽+攻城者。攻城者不必废话了,暗精前期就缺这东西= =省了一回合围城对节奏帮助巨大,选择巨兽,直接排除美杜莎,多头蛇优先级较低,能飞的兵种本身就多了一种无双的选择,而我们的配兵本身就是以以小博大为前提的,但因为我们需要的是单队就能发挥极大效果的兵种,同时又要兼顾维护费,所以龙也并非必然选择。如果就上图来看,车较少,如果是我个人,以不解散马鲁斯本队为前提,我会选择保留两车三龙,算上马鲁斯本队的一辆车,总计三车三龙,在前期规划阶段至少能保证三条战线的推进。
这是我个人档的截图,出于我个人的战略选择以及对当年玩龙王子绕路的深恶痛绝,我选择放弃右下地块以及马鲁斯分队,直接公式操作开局砸钱合邦马雷基斯,以地图左上为起点开始游戏,但这会整体耽误两回合的节奏。想继续留在右下也无所谓,思路本质一样没任何区别。
开局保留三队,撤编马鲁斯。马雷基斯保留黑卫、冷蜥车和弩炮。
将污王看作第一队,那么二队、三队皆换法师领主带队,阴影法火焰法随意。二队配兵为两辆战车+多头蛇,三队为一辆车+两黑龙。(因为我祭礼只有三车两龙,哪怕龙或车其中多一队就更舒服了)
这样配兵同时考虑到20+回合后进一步的扩张转型。实际上,单车单龙本身已有足够的战斗力,不过多带一龙可以在法师领主上马后,原队伍仅留一头黑龙,通过法师卡视野+移动吸引仇恨、黑龙聚怪or无限白嫖依然保持战斗力,另外一车一龙另开新队进一步扩张,至于那个多头蛇= =早晚得换掉的东西,如果这个档不是为了简单试手心态轻松点,为了极限化经济我还是会选择蝎尾狮。
就规划上看,这种思路可以纯粹看作强化版的娜迦隆德开局,暗岩+鸡丝首都足够维持初始开局的配置,在简单规划后也可极快达到5000+收入,五回合后二队三队脱离暗岩维护费buff依然可以保持经济绿字或者略微红字。
有个很有意思的点是,马雷基斯开局也有一辆车,这意味着无论选择哪个位置开局,每队还能保持各有一车的配置都并不困难= =
但是这重战车真的难用,手感太差了,本身ca的屹立机制更新就大幅度削弱了重量对于战车的意义,能否穿阵更取决于玩家对时机的控制以及对方兵的质量,再加上蜥车慢速模型极长,破甲又完全多余= =能不用真不想用。
后面没啥了。
贴几张图,战斗随手截的,有些没截到,基本上前期打的战斗都是这样,基本上没啥难的
哦,鸡丝这仗是已经跟老鼠打了两轮车轮战,求稳临时招募了三队矛,最后发现还没最初那场没有杂兵时的作用大。不过各位能很清楚地看见高频度战斗下战损压不住,这还是我全选战后补员的情况下。
这一仗可能需要说一下,这或许代表了这种打法在前期能遇到的最困难战斗。
虽然就配兵来说,玩家本应该也能做到低损获胜。
战损结算同样忘截,不过图内已经打完了,基本上除了法师人头各600左右。
可能是我自己找理由自欺欺人(笑)但有一个确实绕不开的问题就是,这白地图我真看不见箭= =
所以常规的拉仇恨卡抬手+抄后排的打法没用,因为我根本看不到对面射没射箭,我第一条龙开局照面直接没了三分之一血,我啥都没看清,对面全是tm黑*。
按普通草地打,这吧里不少人能做到一条龙损半血赢。
这仗的意义是提醒我重新考虑特定配兵的合理性,在看不见ai射箭的情况下,我思考几次后认为这仗两车一龙打或许会好打很多。也等一个吧里更好的打法
这样推图最不缺的就是史诗大捷,看图就知道战斗频度极高
虽然我宁愿拿个血战血胜换我龙只掉半血(悲),不过令人欣慰的是领主拿了非常多经验,虽然她屁事没干,可能这就是女人吧(打拳警告)
6回合10城,领土内有个废墟一直没殖民。
实际上我可以马上招一个单领主过去,对游戏节奏不造成任何影响,虽然我不太愿意花这笔钱。
所以勉强就给我算6回合11城吧
再四舍五入一下就是一回合2城哦,只要脸皮够厚,还是能再吹一下自己的。
经济也完全控制得住,维持费按6000算,三支队伍的情况下,一支矛兵150块,一队弩手180块,全换成矛兵也才40队,就算是给玩家一满编矛兵+连弩手,上图的那仗也绝对不能以低损拿下,而暗精内陆奇缺补员。
而虽然我的黑龙很丢脸地只剩下五分之一血,但是对于下回合主力全灭只有驻军克拉卡隆德二级城,还是可以基本无损拿下,再等攻城完出山,大概就有半血了= =嗯还是蛮难受的,黑龙我也是第一次玩,手感确实不太好,目前感觉锤2手感最好的龙还是僵尸龙。
跑题了,另外以我玩了这么久速推的经验来看,实际上直到30回合前,这块地附近的各家ai都完全不会有任何能够威胁到黑龙+车霸权的配兵,除了姐妹。
我这把开了姐妹的视野就后悔了,我以前帖子就说过,1.10木精全家脑子有问题,进攻性极强,关键这群脑子有问题的ai配兵还真是对其他ai甚至玩家降维打击。
如果我在1.9版本能冒出这个马鲁斯思路,那我其实能玩得很开心,因为这一条线一直南下直到赫斯欧塔,这种配兵基本都是无敌的,包括影王,但1.10南下大概率行不通了,因为这木精机制原因必然会宣你,只是时间问题,而姐妹的配兵是纯粹的硬仗配兵,这是这个时间段这张地图上最强的正常ai(不考虑石头里生出来的流浪),我完全想不到有任何取巧的方法像干死其他ai一样干死这货,而让我砸钱和他硬碰硬那铁定是不值的。
不过只要不碰它,干北佬鼠人暗精都没啥难度。
大概就这样了,不过要是各位有耐心看完上面一通废话,就能明显看出我基本只着眼于战斗规划而毫无经济规划,但暗精又是这游戏经济规划上限最高的派系。
并非我不想搞好这玩意= =主要是刚玩一两天,这派系的奴隶系统可叠加的各类数据太多,仅凭几个小时的俺寻思是肯定摸不透的,或者摸不出最优解。
而经济方面实际上就是以上思路的最佳优化方向,别忘记我基本没有利用暗精的奴隶制就能维持前期的高效推图,这方面换熟手来,在优化经济的情况下,必然能维持更多部队降低操作难度需求,或许有人最后能得出结论,诶我开局祭礼可以留四条龙,经济也能稳住。
那可就太不得了了。
总之,这个思路姑且是放在这了。
我算是用一种很粗暴的方式强行证明了这套思路的可行,但就我个人来讲,目前的阶段还是缺乏美感。
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