发布网友 发布时间:2023-05-17 15:38
共1个回答
热心网友 时间:2023-10-07 00:43
宏观上:网络游戏离由“服务器”、“客户端”和“模型”组成。 下面我按照自己的理解来分析一下。 网络上如此之多的网络游戏,我们如果想玩,就需要在官方或其他渠道获得一个“模型” 而这个“模型”则是指我们所说的“游戏文件”。 当获得了一个游戏文件之后,我们的计算机就认识了这个游戏中的"人物外形"/"地形"/"动作"等等. 这时候就需要跟网络其他玩家进行互动开始游戏了。 然而,这时候问题就要出现了。 当你和另一个玩家的游戏数据产生差异时,得不到一个仲裁。 举个例,双方互相攻击一次,在你的计算机上,你本地延时较低,先攻击他。得到结论:他被打败。 然后对方的计算机上出现了同样的情况,因为网络延时,你的攻击在他看来是慢了。结论:你被打败。 这时候就产生了一个“服务器”。 服务器主要的工作是: 1连接世界各地的客户端。 2运行一些必须在服务器上进行的运算。如上诉,服务器将判定谁胜谁负。 客户端: 1为有需要的用户提供游戏平台。 2运行一些可以在本地进行的运算。 模型: 包含该游戏的所有相关文件。 包含该游戏中的一些运算方式。 —————————————————— 至于“运算”可以举个很简单的例子。 你使用变速齿轮进行加速,产生以下效果: 1角色移动速度提高。 2角色攻击速度不变。 这时候可以得出结论: 关于移动速度的运算,在本地计算机进行。 关机攻击速度的运算,在服务器上运行。 由于服务器并不受你计算机里的变速齿轮影响,所以攻击速度不变。