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RMXP RPG制作大师XP 请问如何设置菜单页面栏的选项(不要装备、技能等……)

发布网友 发布时间:2022-04-24 01:42

我来回答

5个回答

热心网友 时间:2023-10-19 10:35

只保留了存档和结束游戏 复制到Scene_Menu脚本就可以了。求分~

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
# s1 = $data_system.words.item #物品
# s2 = $data_system.words.skill #魔法
# s3 = $data_system.words.equip #装备
# s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s5,s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成状态窗口
# 生成游戏时间窗口
# @playtime_window = Window_PlayTime.new
# @playtime_window.x = 0
# @playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
# @steps_window = Window_Steps.new
# @steps_window.x = 0
# @steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
# @gold_window = Window_Gold.new
# @gold_window.x = 416
# @gold_window.y = 0
# @status_window = Window_MenuStatus.new
# @status_window.x = 160
# @status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
# @playtime_window.dispose
# @steps_window.dispose
# @gold_window.dispose
# @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
# @playtime_window.update
# @steps_window.update
# @gold_window.update
# @status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
# when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
# $scene = Scene_Item.new
# when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
# when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
# when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# # 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
when 0 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 1 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动*在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

热心网友 时间:2023-10-19 10:35

只保留了存档和结束游戏 复制到Scene_Menu脚本就可以了。求分~

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
# s1 = $data_system.words.item #物品
# s2 = $data_system.words.skill #魔法
# s3 = $data_system.words.equip #装备
# s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s5,s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成状态窗口
# 生成游戏时间窗口
# @playtime_window = Window_PlayTime.new
# @playtime_window.x = 0
# @playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
# @steps_window = Window_Steps.new
# @steps_window.x = 0
# @steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
# @gold_window = Window_Gold.new
# @gold_window.x = 416
# @gold_window.y = 0
# @status_window = Window_MenuStatus.new
# @status_window.x = 160
# @status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
# @playtime_window.dispose
# @steps_window.dispose
# @gold_window.dispose
# @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
# @playtime_window.update
# @steps_window.update
# @gold_window.update
# @status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
# when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
# $scene = Scene_Item.new
# when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
# when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
# when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# # 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
when 0 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 1 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动*在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

热心网友 时间:2023-10-19 10:35

在对应脚本SCENE_MENU里面有很多设定(这个脚本就是那个新建文档就有的那个)。如果你该脚本另说,然后里面有装备,状态等等很多设定,游戏时间、步数、金币的显示分别是
Window_Gold——金钱 Window_PlayTime——游戏时间 Window_Steps——步数

如果去掉这三个(我认为时间和步数没什么用……)
在脚本最前面加上: =begin 就行了,别删了哈………………
QQ:1172699445
我跟鹏鸟一个吧的,你选谁都行……随你便吧……
你想一夜成名吗?你想精通游戏吗?你想成为RPG的大师吗?那就来我团吧!
welcome to our club , it's a woderful place to improve your technology of RPG.
在这里,你将会与志同道合的人士讨论技术,与各种人们交流剧情,跟朋友一起美工,与对手一起竞争。详情请进入 rmxp团队 吧~

热心网友 时间:2023-10-19 10:35

在对应脚本SCENE_MENU里面有很多设定(这个脚本就是那个新建文档就有的那个)。如果你该脚本另说,然后里面有装备,状态等等很多设定,游戏时间、步数、金币的显示分别是
Window_Gold——金钱 Window_PlayTime——游戏时间 Window_Steps——步数

如果去掉这三个(我认为时间和步数没什么用……)
在脚本最前面加上: =begin 就行了,别删了哈………………
QQ:1172699445
我跟鹏鸟一个吧的,你选谁都行……随你便吧……
你想一夜成名吗?你想精通游戏吗?你想成为RPG的大师吗?那就来我团吧!
welcome to our club , it's a woderful place to improve your technology of RPG.
在这里,你将会与志同道合的人士讨论技术,与各种人们交流剧情,跟朋友一起美工,与对手一起竞争。详情请进入 rmxp团队 吧~

热心网友 时间:2023-10-19 10:36

脚本呢编辑器Scene_Menu
100行起说的是左上要显示的东西
42行左右说的是左下要显示的东西

把不想用的删掉 然后注意排版就可以了

你想一夜成名吗?你想精通游戏吗?你想成为RPG的大师吗?那就来我团吧!
welcome to our club , it's a woderful place to improve your technology of RPG.
在这里,你将会与志同道合的人士讨论技术,与各种人们交流剧情,跟朋友一起美工,与对手一起竞争。详情请进入 rmxp团队 吧~

热心网友 时间:2023-10-19 10:36

随着轩辕剑菜单:去66RPG下料
增加菜单栏上选择:添加脚本
10的行列里面的主角:不可能
球队的人员排列顺序:进入到下一个脚本!

热心网友 时间:2023-10-19 10:36

脚本呢编辑器Scene_Menu
100行起说的是左上要显示的东西
42行左右说的是左下要显示的东西

把不想用的删掉 然后注意排版就可以了

你想一夜成名吗?你想精通游戏吗?你想成为RPG的大师吗?那就来我团吧!
welcome to our club , it's a woderful place to improve your technology of RPG.
在这里,你将会与志同道合的人士讨论技术,与各种人们交流剧情,跟朋友一起美工,与对手一起竞争。详情请进入 rmxp团队 吧~

热心网友 时间:2023-10-19 10:36

随着轩辕剑菜单:去66RPG下料
增加菜单栏上选择:添加脚本
10的行列里面的主角:不可能
球队的人员排列顺序:进入到下一个脚本!

热心网友 时间:2023-10-19 10:37

脚本编辑器 Scene_Menu可以更改

热心网友 时间:2023-10-19 10:37

脚本编辑器 Scene_Menu可以更改
声明声明:本网页内容为用户发布,旨在传播知识,不代表本网认同其观点,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。E-MAIL:11247931@qq.com
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