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红色警戒2能增加国家吗

发布网友 发布时间:2023-05-26 17:50

我来回答

5个回答

热心网友 时间:2023-06-23 14:25

  首先你要有NP平台(没有的话给邮箱,我发给你)其次,在下面自己看
  1 增加一个新国家
  第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
  [Countries]
  ;盟军(GDI派别国)
  0=Americans
  1=Alliance
  2=French
  3=Germans
  4=British
  ;苏军(NOD派别国)
  5=Africans
  6=Arabs
  7=Confederation
  8=Russians
  ;尤里(THIRD派别国)
  9=YuriCountry
  ;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
  10=GDI
  11=Nod
  12=Neutral
  13=Special
  正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
  通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
  比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
  不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
  调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
  把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
  最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
  [Countries]
  0=Americans
  1=Alliance
  2=French
  3=Germans
  4=British
  5=Africans
  6=Arabs
  7=Confederation
  8=Russians
  9=YuriCountry
  10=YuriC2
  11=SovietC2
  12=FourthCountry
  13=Neutral
  14=Special
  15=GDI
  16=Nod
  国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC2就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
  然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

  ;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
  [SovietC5] UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
  Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了 Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄 色界面

  Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
  Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
  Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
  Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
  SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
  [YuriC2]
  UIName=Name:YuriC2
  Name=Yuris 2nd Country
  Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄 色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

  2 增加一个新国家
  国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
  如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
  注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

  一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
  科技树就不多说了,自己去建。
  下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄 色风格,官方照搬了黄 色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
  最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
  每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

  ***** 如何增加新国家 (FourthSide) *****

  第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

  [Countries]
  ;盟军(GDI派别国)
  0=Americans
  1=Alliance
  2=French
  3=Germans
  4=British
  ;苏军(NOD派别国)
  5=Africans
  6=Arabs
  7=Confederation
  8=Russians
  ;尤里(THIRD派别国)
  9=YuriCountry
  ;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
  10=GDI
  11=Nod
  12=Neutral
  13=Special

  正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
  通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
  比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
  不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
  调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
  把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
  最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
  [Countries]
  0=Americans
  1=Alliance
  2=French
  3=Germans
  4=British
  5=Africans
  6=Arabs
  7=Confederation
  8=Russians
  9=YuriCountry
  10=YuriC2
  11=SovietC5
  12=FourthCountry
  13=Neutral
  14=Special
  15=GDI
  16=Nod
  国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
  然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
  ;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
  [SovietC5]
  UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
  Name=Soviets 5th Country ;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
  Suffix=Soviet ;当玩家选用该国家时,调用的界面为*界面
  Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
  Color=DarkRed ;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
  Multiplay=yes ;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
  Side=Nod ;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
  SmartAI=yes ;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
  [YuriC2]
  UIName=Name:YuriC2
  Name=Yuris 2nd Country
  Suffix=Soviet ;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用*界面,因为他用蓝色界面就不好看了

  Prefix=B
  Color=Purple ;默认颜色为紫色
  Multiplay=yes
  Side=ThirdSide
  SmartAI=yes
  ;its a tweaked clone too.
  [FourthCountry]
  UIName=Name:FourthCountry
  Name=Country for the 4th side
  Suffix=Soviet ;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
  Prefix=B
  Color=Gold
  Multiplay=yes
  Side=FourthSide ;终于看到第4派别了
  SmartAI=yes

  以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。

  ;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
  Flag PCX file c##_flag.pcx
  Loading screen SHP file c##_ls.shp
  Loading screen palette c##_ls.pal

  CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律
  Name:Country## ;国家名称翻译
  Name:Country##SW ;该国家的特殊单位名称翻译
  LoadBrief:Country## ;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)
  STT:Country## ;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

  现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

  第二步,将国家分配到各个派别里去

  这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=

  ;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的
  [Sides]
  GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
  Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
  ThirdSide=YuriCountry
  Civilian=Neutral
  Mutant=Special

  你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。

  于是改变后的派别设置如下:
  [Sides]
  GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
  Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5
  ThirdSide=YuriCountry,YuriC2
  FourthSide=FourthCountry
  Civilian=Neutral
  Mutant=Special

  到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解

  将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……
  BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
  BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
  BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
  BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
  BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
  BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
  BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
  ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
  BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
  BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

  以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……

  在[General]段里适当的地方添加以下语句:
  FourthPowerPlant=
  FourthBaseDefenseCounts=

  FourthCrew=
  FourthSurvivorDivisor=

  在[AI]段里添加以下语句
  FourthBaseDefenses=

  还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
  ThirdLoad=
  FourthLoad=
  这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色

  第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题

  在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。

  第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。

  如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

  注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

  一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

  科技树就不多说了,自己去建。

  下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是*风格,官方照搬了*风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

  最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

  每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

参考资料:来自“沉醉的阳光”对我的提问的回答。

热心网友 时间:2023-06-23 14:26

红警2不能,只有尤里的复仇的NP平台才行。 想修改也只能修改一些国家,不可以增加。

热心网友 时间:2023-06-23 14:26

不能加,只能用编辑器把国家的名字改了,再改里面的东西,就等于替换了一个国家。
请问你说的是哪种?是在游戏里面吗?不是创建的时候,创建完成然后进入开始创建建筑物的那种直接较上一群工程师吧别人的基地占领,比如你是伊拉克,用工程师吧美国的基地占领你就有美国的东西了,这也所一个了~望采纳~

热心网友 时间:2023-06-23 14:27

不能.
想增加只有换版本了

热心网友 时间:2023-06-23 14:28

好像不太可能
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