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打造“游友世界”,华为游戏中心转型再创新

发布网友 发布时间:2023-02-06 18:06

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热心网友 时间:2024-04-02 17:56

随着精品化时代的到来,业内CP、发行和渠道的实力天平发生了变化。

渠道是连接游戏开发者和玩家的桥梁,其核心价值是流量、即用户本身,向玩家提供优质精品游戏的同时,向开发者提供优质目标用户,包括面向游戏开发者提供全流程的服务与支持,都将是渠道不可代替的价值。

在游戏核心价值回归内容的今天,GameLook以为,渠道一直会发挥自己的作用,但若想在未来继续在舞台中心活跃,必须积极应对时代变化。过去,渠道在社区化、内容化上做了大量文章,终于,有渠道终于迈出了关键的那一步——让渠道“成为”游戏。

不止分发内容,更培养感情

如2月起,华为游戏中心就在平台内上线了全新的长线活动“游友世界”。“游友世界”与其说是活动,莫过于说是一款在线经营游戏,而在GameLook理解中,“游友世界”定位更是是平台中的平台,是华为游戏中心的另一种具现化。

因此,“游友世界”被设计成一个游戏厅模样,玩家可以在其中持续经营,不断解锁、扩张,直至拥有一个涵盖20款游戏的小天地。

游戏厅融合了未来与复古两种截然不同风格,并在该前提下达成和谐统一,每一处设备、场地乃至NPC小人,都延续了类似的融合思路设计,体现了多元化的创意。从经典的街机,到流行的抓娃娃机,再到充满未来感的摩托,无不能够唤起玩家对于游戏最初、也是最纯粹的热爱。

因此,“游友世界”很快收获了玩家的喜爱。2月初上线后,大量玩家涌入,两周访问用户人次超千万,除夕当天访问人次更是达到350万左右,最高次留超过60%,足见玩家热情与对活动的认可。

与此同时,“游友世界”又不仅仅只打“为爱发电”这一张感情牌,活动还结合了更多激励机制。玩家沉浸其中,不仅可以获得上乘的经营娱乐体验,不知不觉代币积攒过程中,更能解锁各式各样的奖励,包括但不限于优惠券、耳机、手办,乃至于高端手机。

据悉,2月8日至17日10天内,仅“游友世界”春节特别场次活动“翻福卡”抽花币及优惠券活动,就吸引了近20万名玩家参与,相比往年同期活动玩家积极性明显提升。

其实,活动核心不单纯在于玩家能通过玩游戏的方式获得多少奖励,而是“获得回报”事件本身,能够打破大众用户对游戏无用论的固有观念。

横向对比,“游友世界”的机制又类似于支付宝的《蚂蚁森林》、拼多多的《多多果园》,它们或者借助公益、或者以农产品为切入点,带给用户超出于游戏自身的满足感,通过体验上的破圈,完成受众上的破圈。

“游友世界”又与众不同的是,其表现形式形象地具现化了华为游戏中心,也就是前头提到的“平台中的平台”定位。这也是“游友世界”之所以选择用游戏厅——这样一个能让众多游戏聚集在一起,带来人们欢笑的意象的原因。通过“游友世界”,华为游戏中心能够无损向更多玩家传递自身的定位与价值观,不只是做分发内容的平台,更做陪伴成长的社区。

从游戏获取快乐,到从平台获取快乐

将游戏平台变为游戏,确实出乎意料,但不可谓一招妙棋,它直击了游戏商店一直存在的痛点问题并尝试解决:游戏很有趣,但平台并不是。

在此之前,玩家对待平台的态度更多是“用完即走”。这一情况下,很难建立起用户忠诚度,既容易造成流失,也不利于渠道长线经营。

为了应对这一挑战,过去,渠道所做出的行动基本围绕内容化、社区化方向努力,比如引入评分体系,增加讨论社区,即通过营造平台内的归属感和依赖感,维持并提升用户的忠诚度。

但是,和线下社区不一样的是,线上社区弱势在于它的交流都是高度抽象的。虽然文字直接提炼了信息,加强了交流效率,但是缺乏临场感,没有直观的形象,很难让人对平台产生归属感,高度依赖玩家相互之间提供的UGC内容创造情感羁绊,十分不稳定。

因此,在“游友世界”之前,华为游戏中心其实同样在内容侧做出了大量尝试。

如华为游戏中心一口气策划了《新游爆料室》、《游戏情报局》、《上分之路》、《凹凸同人社》、《游风尚》和《哔哔叨》共六档原创节目,从资讯、攻略、同人,甚至是走进游戏研发第一线的不同角度,用高质量的PGC内容记录玩家与游戏相伴时的快乐。

“游友世界”的做法相似,它将玩家原本孤立在单个游戏内部的体验和情绪,延展到了游戏外,即整个平台当中,通过“游友世界”、《哔哔叨》等大量活动、内容,用娱乐化的形式,潜移默化完成用户从游戏中获得快乐、到从平台中获得快乐的移情。

若用分析游戏的方式看待“游友世界”,又不难发现华为游戏中心更深层次的目的,不只是提供娱乐化的产品,进而提供娱乐化的体验,更提供一个社交的平台,成为连接玩家、开发者、内容等*度的桥梁。

扮演业界桥梁,摆脱渠道“工具人”命运

“游友世界”的巧思之处则在于,它大胆地结合游戏,形成在“游戏化”的新模式,通过最易产生情感沉淀成本的模拟经营类游戏,加深玩家对平台的归属感。

这一归属感,又在金币兑换奖励、日报、成就等机制下得到进一步的增强。

换言之,“游友世界”赋予了玩家新的目标,人们不再是漫无目的闲逛,期待随机撞大运找到心仪的游戏,而是主动沉浸其中。

如此转变,对于背靠2亿“花粉”的华为游戏中心而言至关重要。

人是社会关系的总和,人们通过社交产生和维持联系、产生价值。移动互联网时代,社交从未如此便捷,却又从未如此脆弱。作为一个超脱于单一分发职能的社区,华为游戏中心魅力在于,天南地北的玩家能基于同样的爱好聚集在一起,“游友世界”进一步增强了这种可能性,并带来了新的可能性。

从玩家角度看,新的可能是更具温情的社区,更安全贴心的服务;从开发者角度看,新的可能是更高效的用户触达,更真实的玩家交流。

对于华为游戏中心自身,乃至整个渠道和游戏行业而言,新的可能意味着更使玩家延长使用时间,提升用户粘性,摆脱了渠道“工具人”的属性。回到了不需要平台推广,玩家会主动寻找游戏的时代,甚至形成玩家为了玩游戏而玩游戏的闭环当中。

基于该前提,“游友世界”有望帮助华为游戏中心开创游戏渠道的新模式,为产品分发、游戏行业长线发展带来更多可能。

诚然,过去两年,有关“内容为王”与“渠道为王”的争论早已定性,但精品化时代的到来,并不意味着内容与渠道的决裂。恰恰相反,越是精品的内容,所需的研发成本越高,也就越需要触达更多的用户,能够连接内容与用户的渠道不可或缺。

结语

内容与渠道不是对立关系,“游友世界”释放了一个信号,一个渠道更加积极转变的信号。好的内容不单纯自己会说话,也需要更好地找到自己的目标用户。

在玩家越来越聪明、审美品味越来越重要的今天,渠道、开发者、发行更应紧密地站在同一战线。既通过官方推荐好游戏,也发挥玩家主观能动性培育黑马,既定位现有高质量玩家,也发掘潜在的受众等等。而这,正是以华为游戏中心的渠道,目前努力的方向。

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