ue渲染只能渲染315帧
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发布时间:2023-02-09 19:59
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热心网友
时间:2024-10-29 09:17
在这个场景重我添加了一个固定光源的平行光(stationary directional light),两个可移动(movable)的点光源以及一个静态(static)的点光源。所有光源都会计算阴影。
对于固定光源(stationary light),渲染器会为静态物体烘焙阴影,并只为动态物体计算动态阴影。对于可移动的光源每一帧都需要为所有物体计算阴影(完全动态)。最终对于静态光源(static light)其阴影会被烘焙入光照贴图(lightmap),所以这些阴影在渲染中不会出现。
对于平行光我添加了分三个层级的级联阴影(cascaded shadowmaps),以观察UE4是怎么处理这个功能的。UE4创建了一个3x1的格式为R16_TYPELESS的纹理(每行3个tile,每层阴影一个),每一帧清除一次(意味着每一帧所有层都要更新,而不会有隔帧更新之类的优化)。随后,在Atlas0 render pass中所有物体会被渲染进对应的阴影tile中。
从上面的drawcall列表可看出只有Split0需要渲染一些物体,其他块是空的。阴影在渲染时无需pixel shader,这能使得阴影的渲染速度翻倍。值得注意的是无论平行光是静止的还是动态的,渲染器会将所有物体(包括静态物体)都渲染到阴影贴图中。
接下来是Atlas1 render pass,这一步将渲染所有固定点光源(stationary light)的阴影。在我的场景中只有那块岩石模型被标记为动态物体。对于固定光源(stationary light)和动态物体,UE4使用逐物体阴影贴图,保存在一个纹理图集(texture atlas)中,意味着对于每一个光源,每一个物体都会渲染一个shadowmap。
热心网友
时间:2024-10-29 09:18
不是只能渲染315帧,UE渲染是一种多平台渲染引擎,它可以支持渲染多种格式的贴图,比如360度全景、交互式3D、VR、增强现实等,支持的帧数由用户自行设置。
热心网友
时间:2024-10-29 09:18
ue渲染只能渲染315帧,
UE4渲染推荐用4g显存或者更高显存的显卡进行渲染,显存越大、显存频率越高、核心频率越高,那么你的渲染速度就越快。