浅谈游戏《Cuphead茶杯头》
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发布时间:2022-12-25 04:54
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时间:2023-10-11 11:21
在通关了蔚蓝和死亡细胞后,我又开始寻觅硬核困难游戏了,这次看到的是Cuphead茶杯头。去年就对这款游戏有所耳闻,各大b站游戏区up主在哭嚎中不断再来亿把。茶杯头以近乎“*”的游戏难度和匠心独具的30年代美国老动画美术风格闻名,而如此优秀的作品和巨大的工作量仅由3个人砸锅卖铁不顾一切地开发完成。热爱困难独立游戏的我必须体验和支持一下。下图是我的存档:经过了38小时的奋斗,一周目百分之百通关,成就64%。
茶杯头是一个弹幕射击类游戏,玩家在控制主角茶杯头(Cuphead)或马克杯头(Mugman)开*射击boss的同时躲避boss及衍生小怪的弹幕攻击。游戏共分4个世界,25个关卡,其中19个是boss战,6个是跑酷类关卡。武器和护符各6种,必杀技3个。常规情况下玩家只有3条命,这对于茶杯头的难度来说容错率是相当低的,稍不留神就是一个大大的“You Dead”。然而这样一款设计上并不复杂的游戏却获得了steam上的如潮好评,让人欲罢不能。下面就让我们从以下几点分析茶杯头的游戏性。
茶杯头每一个关卡流程并不长,一般2-3分钟就可以通关。但是由于其较高的难度和流程中密集的弹幕,玩家需要在游玩期间保持高度的精神集中,因此会觉得时间流逝的速度非常漫长。有一个值得注意的点是,在战斗过程中并没有血量条/进度条的显示,只有在挑战失败的时候会显示进度。这样的设计有两点好处:
在不断的挑战后,玩家就可以通过boss的阶段和行为来判断进度,随着对关卡的熟悉,血量条的设计也没有太大的必要。
比较短的关卡流程、越来越熟练的操作,以及对Boss行为的不断熟悉,使得玩家产生“下一把我就可以过关”的心理,从而进入开始-死亡-重来的不断循环。随着挫败感和遗憾的不断累积,玩家在某一次成功后会产生情绪上的爆发,获得非常愉快的情感体验。我在玩茶杯头的时候,除了世界2的火龙和世界3的蜂后以及最终Boss魔鬼卡住的时间比较久以外,过关速度是每天3关。我的游玩过程就是怒摔手柄(不我舍不得)、积极的心理暗示我可以,还有偶然中过关时候开心的呐喊。虽然过程非常痛苦,但是通关时候的喜悦远超操作失误带来的挫败感。
虽然茶杯头游戏难度很高,但是19个Boss战关卡走下来是有循序渐进的过程的。
从世界1的4个Boss可以看出来,茶杯头的关卡难度设计循序渐进,将教学融入到关卡中,不断引入新机制的同时巩固之前的机制,最终的守关boss将所有内容结合起来考验玩家的学习能力。当玩家通关了以后回过头来再次挑战以前卡住的关卡时会觉得很轻松,这就是玩家的成长。
茶杯头有本地双人游戏的选项,在我看来这个模式带来的是远超双倍的快乐。单人游戏,所有的失误一个人来承担,死了就是死了;而双人游戏的时候可以有队友间互相救的操作,提高了容错率。我和舍友进行过双人游戏,一下子就玩到了半夜3点,实在妙趣横生。其间对话充斥着“快救救我”、“你是红的还是蓝的”、“再来亿把再来亿把”,非常惊险也非常欢乐。回忆起来,最大的乐趣并不是通关,而是互相救的时候,成功把队友救回来带来的成就感产生的乐趣是双人游戏的核心。
游戏的美术风格是30年代美国老动画片的风格,为了营造复古的感觉,游戏中增加了一些黑白噪声。很多人都说玩茶杯头感觉像在看迪士尼的动画,具体来讲,这种美术风格称为“橡皮管动画风格”,科普如下:
游戏中Boss的设计各有特色,让人记忆犹新。比如*关卡第三阶段,两只*居然合体变成*;食人花非常魔性的搓手动作;飞机关卡占了半个屏幕的魔性大脸;发动攻击是把全身的毛都抖出来的秃鹰;满头电鳗的美杜莎;拥有迷人电眼的骰子王……
每个Boss的设计都非常有特色,有些甚至要用惊艳来形容。在通关了近两个月后回想起来仍然会让我会心一笑。而在这背后是开发者夜以继日的研磨。感谢他们怀揣梦想不顾一切地努力,为世界带来这样一款优秀的游戏,也证明了自己的初心和选择没有错。
总结下来,茶杯头是一款硬核困难弹幕射击类游戏,拥有着独特的美术风格和优美的爵士乐BGM(由于不懂爵士乐,实在无法点评),是常年霸榜的优秀独立游戏,适合硬核抖M,操作比较好的玩家。越来越多的游戏开发者选择独立游戏,而独立游戏没有引流的平台帮助,想要取得成功,美术特色与游戏性缺一不可。期待未来会有越来越多优秀的独立游戏丰富我们的生活。