防沉迷系统从什么时候实施?
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发布时间:2022-04-23 12:48
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时间:2023-10-14 02:34
新闻出版总署与教育部、*等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副*寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
据介绍,新闻出版总署倡议并联合*文明办、教育部、团*、信息产业部、*、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国*游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
相关背景信息:
新闻出版总署作为网络游戏出版的行业主管部门,从2005年6月起,在*相关部门的配合下,组织有关企业、行业协会、专家、教育工作者、家长等共同研究,针对造成沉迷的原因,探索采用技术手段加以解决的方法,在广泛征求意见基础上,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,
寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。
此外,由于防沉迷系统仅针对于未成年人,网络游戏实名制认证方案也将随之执行,所有未通过认证以及被确认为未成年人的玩家,都将被纳入到防沉迷系统中进行监管。与之同时,网游查询系统也将被纳入到游戏防沉迷系统开发中,届时,家长可通过查询系统对子女的游戏情况进行查询。
*普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国*管理部门首创。《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
一、注册系统
注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
二、验证系统
验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交*门进行验证,由*门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
认证流程示意图
三、查询系统
查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。
查询系统示意图
注释:
1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。
2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身份证号码不完整,排列不符合规则等。
3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民
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时间:2023-10-14 02:35
2008年1月25日之前要填完整资料,否则2008年1月25日后就会被防沉迷系统
热心网友
时间:2023-10-14 02:35
在7月15号开始的
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时间:2023-10-14 02:36
开始了
热心网友
时间:2023-10-14 02:36
听说是7月16号
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时间:2023-10-14 02:34
新闻出版总署与教育部、*等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副*寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
据介绍,新闻出版总署倡议并联合*文明办、教育部、团*、信息产业部、*、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国*游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
相关背景信息:
新闻出版总署作为网络游戏出版的行业主管部门,从2005年6月起,在*相关部门的配合下,组织有关企业、行业协会、专家、教育工作者、家长等共同研究,针对造成沉迷的原因,探索采用技术手段加以解决的方法,在广泛征求意见基础上,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,
寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。
此外,由于防沉迷系统仅针对于未成年人,网络游戏实名制认证方案也将随之执行,所有未通过认证以及被确认为未成年人的玩家,都将被纳入到防沉迷系统中进行监管。与之同时,网游查询系统也将被纳入到游戏防沉迷系统开发中,届时,家长可通过查询系统对子女的游戏情况进行查询。
*普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国*管理部门首创。《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
一、注册系统
注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
二、验证系统
验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交*门进行验证,由*门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
认证流程示意图
三、查询系统
查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。
查询系统示意图
注释:
1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。
2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身份证号码不完整,排列不符合规则等。
3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民
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时间:2023-10-14 02:35
2008年1月25日之前要填完整资料,否则2008年1月25日后就会被防沉迷系统
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时间:2023-10-14 02:35
在7月15号开始的
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时间:2023-10-14 02:36
开始了
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时间:2023-10-14 02:36
听说是7月16号