守望先锋简明团队战略优先层级团战论到选人法则
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发布时间:2023-05-05 17:27
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时间:2023-10-09 12:09
守望先锋游戏需要很多注意的地方,团战更是充满法则。学会团战肯定会提升你的胜率,下面就看看具体的方法攻略吧。
一、优先级综述
●加时,最后阶段控制机制
●团战敌方核心击杀,目标攻防击杀,保护己方核心,不送头
●破盾(对方有大锤),控制各条线路,自保
●控制机制,己方非核心换敌方核心,*敌方核心,为己方核心提供良好环境
●击杀,收残,足量的伤害/治疗/阻挡
●其他
P.S.:同一级别内容不分先后
二、各级别内容简述
加时,最后阶段控制机制:
相信很多人遇到过,AB点的B点防守,最后一格,明明有活人,复活的队友马上就到,他就是不进点,眼睁睁的看着输,问他来一句,反正进去也是死/输。
或者还差几秒结束,防守方全在机制里虎视眈眈,进去就是死的情况下,大家很默契的想,看看队友情况我们一起进不那么容易死,然后发现没人动身,打算往里冲的时候比赛结束。
最后举个正能量的例子,车还差0.01m进站,但是舞王DJ在车上来回蹦_,硬是等来了队友翻盘。
这是毫无争议的团队最优先事项,也是很对职业比赛不惜一切代价达成这一事项引得blz调整了加时和英雄*,因为这会出现极其极端的情况。
团战敌方核心击杀,目标攻防击杀,保护己方核心,不送头:
血崩的情况就不说了,正常情况下,双方总会有核心英雄,技术特别好的那个,这波团战有大的那个,等等。对双方来说,击杀/保护好这个人,决定着这波打不打,打起来谁能赢。
之所以把目标攻防击杀做出具体限定,是因为在这之外的击杀比较微妙,同样是击杀,这个优先级必然要更高一些。与核心相比,两个近乎平级。
不送头之所以单独说,是因为很多情况太浪,或者错觉,亦或梦游一般的迷之走位,和送头无异。杜绝这种情况,对每个人都很重要。
破盾(对方有大锤),控制各条线路,自保:
破盾放在这里,是因为一个盾的存在,几乎为列表里的所有内容提供了保障,良好的团队站位和优秀的大锤,在护盾能量充足的情况下,不会给对方任何摸鱼的机会。
控制线路对攻守双方来说都是如此,攻方能过去,守方自然也能来浪,控制好这些线路,不是说要去人之类的,要做到起码的来人要第一时间知道。
自保和不送是有区别的,想要获得巨大的优势必然要承受巨大的的风险,但无论如何,活着总会有更多的机会。
控制机制,己方非核心换敌方核心,*敌方核心,为己方核心提供良好环境:
控制机制是个比较常规的命题,应该都能理解,放上来主要是跟其他内容对比,明确他的先后位置。
*/保护核心环境,是相对的,之所以没有限定是什么环境,比如突击输出环境,刺客绕后环境,天使复活环境等等不一而足,每波团不一定围绕着谁来打的不要日常源氏。
换命是个很玄的问题,需要根据情况来判断,但总的来说,能换掉对方核心就稳了。
击杀,收残,足量的伤害/治疗/阻挡:
这些东西放在这里,其实想说的是,这些都是跟牌子有关的东西
我没有想表达牌子无用的意思,我想说的是,做好了该做的事,拿了牌子,是很正常的现象,不能否定你做的不好,但是也并没有太多好。治疗拿了输出金牌也不是说这个治疗就很厉害,只是其他输出太菜而已。而这些数据并不能作为队伍取得胜利的保障,这点是肯定的。另外前面那些事项做好了,这些都不会差就是了。
收残放在这里这么低的位置是,如果收残不能做到顺手收,除了猎空源氏,还真的不建议强求、追杀。毕竟在技能CD不确定的情况下,反杀没难度的。
其他:
其他包括很多事情,比如,跑不掉的赶紧死,迅速的集合,报点,死亡后报对方大招进度,等等等等,这些都能为团队最后的胜利添砖加瓦,这并非无足轻重,只是相对前面单独列出来的相比,重要的事情都做不好,细节决定成败只是一句笑话。
三、相关用词解释
核心:
能够担当战略核心的通常都是当前版本的强势英雄,比如现在(2016年8月8日)比较合适的就是麦克雷,和尚,76。当这些英雄在场的时候,可以建立一套围绕他们形成的打法体系,这些英雄本身也堪此重任。
战术核心基本上出场英雄都能胜任,常见的有死神、源氏、法拉、大锤、天使、DJ、安娜等等,这些英雄手里捏大的时候,团队可以采取一些行之有效的战术安排来实现目标执行的效率最大化。
破盾:
大锤的盾是个很微妙的存在,恢复快,能量高,阻挡(大部分)伤害,免受(小部分)控制,除了个别有利地形,大锤的盾对于攻守双反来说都是输出、生存环境和正面视野的主要提供者。
很多低分段选手和大锤玩家没能正确理解盾存在的意义,导致出现各种各样的问题,没能发挥出盾存在的作用,甚至一度出现nerf/删掉大锤的抱怨,这就是双方对盾的理解差异造成的。
哪怕是常规222的配置,人齐的时候保底300的DPS应该是很轻松就能达到的,如果副T是猪,治疗里有和尚,500DPS也不是不可能。破盾不需要*法,只需要有这个意识。
如果一方手里捏着大,带着盾压到了没有掩体的大路上,此时只要另一方方第一时间破盾,很可能就会造成对面的一波团灭。如果此时己方突击选择绕或者避开正面,很可能就被对手分割蚕食了。
控制机制:
控制机制并非是一个个杆子一样杵在机制里。而是通过各种手段保证机制处于己方控制下,比如前压保证对手进不到点里,或者在视野良好的点周围布防,能做到第一时间击杀进入点里的敌人,都是控制机制的有效手段。
当然很多时候还是需要一个站得住的英雄,来延缓/加速机制的推进,这是由机制衍伸出的博弈问题。必要的时候还需要放弃,以求更好的控制下一个机制。
四、结合英雄的简单分析新的日常源氏:
那么看看日常王源氏都能做到什么,他是防守方唯一能在点里活几秒的脆皮,赶路也比较效率。击杀核心很效率,而且打完还很大几率能跑。自保没的说,一个能跟法鸡打空战的英雄,控制各条线路为的就是防他。破盾没啥用,这是列表里跟进攻有关内容源氏唯一的缺点。这么说来源氏被日常也是有一定道理的。不过相对的弱点也很明显,难以保护,主动接受保护也就废了,好在自保比较逆天。
机制相关:
能良好控制机制的通常都是重装类英雄,他们所处的控制层面是与机制进度相关,如果在最后阶段想要阻止机制推进,那么多出几个重装是最稳妥的。
进攻方加时续命毫无疑问的就是猩猩、D.VA、猎空这些有短CD位移技能的英雄了。
相对防守方就是猩猩、D.VA,当然能提前换出来大锤是再好不过的了。
而重装只是续命,控制机制的另一个层面就是攻防击杀了,具有常规高输出的英雄都可以胜任,最好还能克制对方当前阵容的1~2个英雄,并且不会被对方某个英雄完全克制。高输出英雄很多,因此选择的余地还是很大的。
击杀、伤害相关:
单纯伤害量和效率而言,可选英雄非常之多,但是为什么真正登上赛场的英雄那么少呢?主要的原因还是泛用性,moba必然存在是优劣和克制关系,真正意义上的强无敌是不存在,当某个英雄在很多方面都能做的很出色,而他的短板又能被队友弥补的时候,我们就可以认为这个英雄是爸爸必选。
比如上个版本的法鹰和法鸡,这个版本的麦爹和麦乐鸡,区别就在于生存能力的短板能否被队友补足。命中率问题在fps游戏里讨论是很蠢的
远距离的法拉,近距离的死神,万能的麦克雷和76,极限输出的堡垒。都是可选的,根据情况选择合适的英雄,如果队伍里没有,那会非常尴尬。
例子:己方毛妹猩猩,猎空源氏,和尚DJ,都玩的很6,把对面杀崩,然而对方大锤一出,控制机制是个很大的问题,此时只需要DJ换堡垒即可简单解决。因为DJ的恢复很难照顾到该配置下的其他队友,大局上队友给力有优势,堡垒只要打掉盾就行,不用太担心被针对。
支援相关:
能为队友提供支援的不止是支援类当中才有,76奶棒,毛妹护盾,猩猩护盾,托比昂护盾,D.VA力场。毛妹+76就是半个奶,猩猩+D.VA就是半个锤。
无论如何,一个常规的续航治疗是必不可少的,DJ和和尚是治疗输出两不耽误的,天使和安娜属于各有所长。
单治疗还是双治疗,纯奶还是补充一下队伍伤害,都需要根据队伍其他选人来确定,在车队里说那就是服务于整体的战术安排。
三妹目前来说比较尴尬,属于锦上添花类。
最后回到一下开始的问题,排除主机平台炮台自瞄这个bug级存在,PC为什么托比昂不适用呢。
1、1级炮台作用小。
2、2级炮台的维护需要托比昂持续维修,本体不能输出,不能拾取碎片。
3、相对隐蔽的炮台位置可以干扰对方绕后,并解放本体,但是本体的输出和生存都堪忧。
4、在前述的团队目标事项中,托比昂能做的非常有限。
说道最后,顺带解答一下很多人存在的疑问,我明明那么厉害,打的那么好,可为什么输了?
这是一个团队的游戏,6个人需要做那么多事,没有一个人可以通过一个英雄全部做到,很多时候不合理的队伍配置能赢只是因为对手足够菜,菜到团队配置也填不平这个坑。