环境碎片思考
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发布时间:2023-05-05 18:18
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时间:2023-10-11 20:31
找个地方放些碎片化的思考,大概率没有参考价值。
在对局前的路线设计阶段,很自然地会期望获得特定组合(我方展开组件+对方阻抗)的唯一最优解,这样实战中可以尽可能忽略当回合来自对手的不确定性因素从而降低临场计算量,将注意力和算力分配到不可回避的不确定性上(特殊牌型的路线优化,对手牌型分布和应对,我方信息披露使对方路线剪枝的影响,下一抽概率分布对后续路线选择的影响,etc.)。但当算力充足的时候,就没必要再假设对手总会作出最优应对,基于自身对决策树的理解去逆向对手的理解,以在之后的决策中扩大决策边际。然而实践中会发现基于临场信息做决策树分析的消耗很大,只有面对弱于自己几个级数的对手提供的负容错才可能有这种余裕,所以特定对局的触发trigger的设计是必要的。trigger这个概念来源于格斗游戏中对确认confirm对手特定状态并导入连段combo的要求,与游戏王这种定格时间性(卡片位置的移动、效果的发动等都有明确的定格,需要询问对手动作)的回合制游戏不同,玩家在人物动作的动画播放以外的任意帧都可以输入指令(当然还有取消动画的操作),而当对手进入特定状态后给玩家接续连段的时间窗口很窄(几帧),玩家通过成功破防后的特定人物动画帧或者界面UI提示(比如counter提示、白血条等能通过光亮快速识别的)来即时响应动作的反射弧就是trigger. 类比到游戏王,就是注意特定对局中对手的特定操作,可以快速导出对手的判断与“最优”的偏差,来修正我方的决策边际。但同时要注意对手经由对局本身中的学习而对误判的修正,通俗讲就是不要期望对手上两次同样的当。
先攻龙渊+光天威Ashuna不适合出L7邪龙星Yazi的情况,光天威特招L4水天威Shthana和token做赤霄除外暗转Sudden Shift,可以做到L8赤霄+L10白的常规展开
T3墓地有暗转的情况,泰阿+暗转 = 2个L8同调
上手辅助R4暗叛逆Rebellion叠放R7霸王Overlord的4素材天霆号Zeus路线
L8辉龙星Baxia破坏拳僧Monk可以激活水天威墓地效果,特招拳僧并破坏场上1卡
Pro
Con
从废件量角度,1否定+2魔性增加废件总数,假设不考虑魔性人送墓后当回合触发特招效果的路线,则1神性+1冲刺跟2魔性是一致的,需要计算的是多出来的1张否定上手时作为废件的概率:
毛估这个概率是比较高的,即并不因为与勇者更高的相性synergy而改出作为废件的本质,最多就是降低到+0.5废件的水平。
在承受了废件增加的代价后,对比相应的回报。神性+冲刺在T3的抽牌效果对墓地有充足资源续航的PK来说,对比在相剑中的作用,价值是比较低的。否定+魔性提供的3link值对斩杀路线更有帮助,在T1单Phoenix无PK续航的下限场可以不占通召出Rusty Bardiche确定地连接到PK系统,相比不确定的抽牌更可靠。
常规2卡combo终端赤霄+鲜花,如果没有天威则可以鲜花解1前场,赤霄2800+龙渊1200+鲜花3000=7000;有暗天威则可以出拳僧,暗天威+解1前场,7000+拳僧1000正好8000击杀。不过这个无阻抗/1后场下的理论数值到底有多少实战价值还得先做完环境各策略的起手分布才能准确评估(然而鸽了)。(回去找三叉翻译的早期note有提到这条,不过当时没留下多少印象)
之前习惯带1暗1地填充幻龙密度并做为泰阿的堆墓对象,有泰阿堆地天威的回收打grind game感觉比较安心,不过回收的时机是比较尴尬,经常开不出来。首先要满足除外区有相剑怪物回收,泰阿必须是第二段或者第三段展开。然后要满足场上有token(排除地天威直接上手做拳僧的情况),如果单回合中要开出地天威回收效果,泰阿不能是第三段,那就只能是第二段同时需要第三段token激活,起步3卡combo,需要赤霄找大灵峰死苏泰阿,或者后手白之圣女特招补出一个通召点。圣女特招的情况,也可以2卡combo,莫邪第一段,泰阿第二段除外莫邪做辉龙星解场,辉龙星cost1苏生地天威,拳僧激活地天威回收,相比龙渊第二段少个康但有续航,阻抗充足时可以选这个路线。如果分两回合,则第二个回合可以泰阿第一段,不过这仍然是上回合有续航的前提下,并不是地天威提供的续航,如果不是grind game往往两回合结束,就没必要。这么想来不带地天威带2暗天威补强后手好像更合理。
【半/准展开】Semi-Explosive和【展开/爆】Explosive是我回坑后(学习和工作原因,大概909-1009都没竞技)才接触到的新概念(之前统称Combo,与heavy trap/floodgate lineup的Stun策略有明显界限),区别大致在于终端规模(放在一个序列中,Stun < 半展 < 展爆 < FTK)。
Combo卡组的概念可能已经不再适用了,毕竟单卡初动one-card starter的系统也能有很高的上限ceiling(早一点有歌后Deep Sea Diva 海皇子Neptabyss, 人鱼Mermaid 自奏Orcust, 拥有猫Meow-Meow-Mu以后的调皮Prank-Kids, 以及目前仍活跃在环境中的三眼Sangan水机Halqifibrax百头龙Auroradon)。
Stun卡组的概念曾经是Combo卡组的剩余(非Combo就是Stun,或者Stun就是针对Combo开发的策略),狭义上是指采用上限低但安定性高的系统(往往是单卡初动,有一定的怪物资源续航来持续交换血量)或极端点不采用系统(雷王Thunder King、滑板Inspector Boarder、结界像Barrier Statue、肿头龙Fossil Dina、追放者Banisher),通过投入的大宇宙Macro Cosmos等贴纸floodgate*对手行动力的报社/反主流Anti-Meta,或者采用神之宣告Solemn Judgment等one-for-one交换的红坑/手坑*对手资源扩张并简化场面的Beatdown,或者两者的hybrid. 但这些元素早已经普及化了,展爆/半展也可以投入贴纸来强化先攻,也可以系统调度阻抗来更有效地执行简化策略,所以Stun这个概念就又成了展爆/半展的剩余,现环境大概只有纯向的黄金国Eldlich这种资源扩张能力很差而贴纸兼容性很强的策略可以叫Stun了。
FTK是不给对手回合,削手Hand Loop 把对手行动力归零 (发条Wind-up, 遗式Gishki, 永火Infernity (白三叉Trishula, 黑三叉Ouroboros), 暗同调Dark Synchron (Trishula, Omega), 暗战士Dark Warriar (Gumblar) ) , 或者削血Burn 清空血量 (Magical Explosion, Gate Material Loop (Blaze Fenix, Gustav Max), Six Samurai Loop (Amazoness Archer), ABC Loop (Cannon Soldier) ),真正的猜拳游戏,k社不能容忍的环境破坏者,往往下个表ban掉key卡,TCG更无慈悲一点,会preemptively ban掉带这类效果的卡(e.g. 盗贼的烟玉),手坑的强化对FTK有一定平衡作用(看Lithium2300的cross-banlist cup,传统FTK被灰流丽Ash Blossom完克)。
展爆给对手行动回合,但对手初始手牌的行动力大概率没有返场机会(面对复数广谱无效系omni-negation或者贴纸),k社对这类策略的态度就比较模棱两可,毕竟展开链、终端是它自己设计并测试的,不会立刻ban而是通过登录与展爆终端对等的均卡(冥王结界波 Dark Ruler No More, 禁忌的一滴 Forbidden Droplet, 颉颃胜负 Evenly Matched, 闪电风暴Lightning Storm, etc.)来平衡胜率,从玩家的角度,虽然不至于是猜拳游戏,但游戏走向受制于特定均卡上手与否,就逃不出骰子游戏。
半展从我个人角度(倾向强交互对局)是比较合理的设计,但由于那些原本平衡展爆的强力均卡的存在,对局也可能被简单化,所以比较理想的构型是防御端分散投资(前场、后场、手牌)的立体防御,或者即使被解完续航能支持再度返场,新一期的勇者凤凰PK就比较有代表性。
从卡组构筑的角度,展爆和半展的构筑理念是不同的,假设同样是单卡或者2-3卡combo初动,剩余手牌中,展爆先攻期望对抗手坑的卡counter handtrap(墓指Call by the Grave, 剑指Crossout Designator)和被阻抗后辅助展开的补点extender,而由于往往有比较长的检索链和展开步骤(当然从k社设计者的角度设想,完全可以简化掉这些中间件和步骤,所以组件数和步骤数不是展爆的本质特征),难免上手中间件(不能在路径中激活时就是废件),但由于展开成功的高回报(高于初动所需手牌数),即使有废件降低手牌利用率,仍然有充足的威胁设置来获胜。而半展由于展开回报低于展爆,不能直接获得胜势,剩余手牌就有对抗牌、补点、阻抗的取舍,同时对废件的容忍度更低,或者半展相对于展爆,就是减少废件上手以增加展开中断后的有效张,即更高的下限。
勇者凤凰PK是半展的定位,精简掉初期构筑中常见的污痕胫甲Stained Greaves,先手可能的废件,2DHero < 1骑龙 < 1旅路 < 1幻影翼PK's Wing < 1破手套Ragged Gloves < 1沾尘袍Ancient Cloak < 3无声靴Silent Boots。旅路by itself只能提供1个link值,但可能激活别的手牌;而其余都是需要激活机制才能起作用的卡,近期也有开始投入独角兔Almiraj和布面甲Shade Brigandine通过link机制激活破手套和沾尘袍补强下限的构筑。
对应的激活机制列个表
这样排下来,4张废件,6张配对失败时潜在废件,算5张,则4成概率起手1张,1成起手2张。
以Hoban的构筑标准,废件数不能超过1张,虽然他没有给具体算法,我们假设10轮瑞士轮的中型YCS,要出轮一般X-1-1,最多X-2,假设赢的全部2-1获胜,输的全部0-2(这样输的局数占比最高),28局最多可以输12局(胜率57%),如果投入1废件,12.5%会起手抽到,则总共3.5局可能输废件,如果投入2废件,23.72%翻一倍6.6局,3废件33.76%就9.5局。当然Hoban时代的废件大概是指次时代控制员Genex Controller, 宝石骑士红榴Gem-Knight Garnet这种上手连带废掉整个小系统的类型,而且上手废件只是输的概率增加并不会全输(比如前几轮打到杂鱼的时候抽到),而且这个概率期望得出的局数也是大样本下才会收敛的(谁知道你会不会把把天胡,或者把把起手废件),但游戏王的随机因素中,构筑是最可控的一个,所以一定要控制输废件的局数,才能有容错率去承接其他不确定性。
孤立地看,勇者凤凰PK这个缝合的废件数是多了,不过构筑的意义只有在环境中显现,必须平行比较其他策略后才能得出优劣。(慢慢鸽环境分析)
最近也有往展爆方向发展来增加废件容错的,比如2次古遗物死镰对抗常见解场的构筑,不过核心combo是基于环境少陨石Nibiru等强手坑,多一滴、超融合等解场牌的判断,等构筑普及,信息差抹平后漏洞就更多了。
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