跟诸子学游戏 unity3d Rendering Mode和Render Mode
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发布时间:2022-11-27 22:50
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时间:2023-10-19 05:40
Rendering Mode:渲染模式,属于material材质的渲染模式.
Opaque :默认的,适用于没有透明区域的普通固体物体。
Cutout: 允许你创造一个透明的效果,在不透明和透明的区域之间有硬边。在这种模式下,没有半透明的区域,纹理要么是100%的不透明,要么是看不见的。这在使用透明度来创造材料的形状时很有用,比如叶子,或者有破洞和破布的布。
Transparent :适用于透明塑料或玻璃等透明材料。在这种模式下,材料本身将采用透明的值(基于纹理的阿尔法通道和颜色的alpha值),然而,反射和照明的高光仍然可以清晰地看到,就像真实透明的材料一样。
Fade :允许透明值完全淡出一个物体,包括任何高光或反射。如果你想让一个物体在或离开时动画化,这种模式是很有用的。它不适合呈现透明塑料或玻璃等*真的透明材料,因为反射和高光也会褪色。
Render Mode :画布的渲染模式,创建Canvas之后可以看见.
Screen Space—Overlay:将UI渲染为摄像机视图顶部的2D图形(默认设置)会在摄像机照射范围内,永远在最前面看到.
Screen Space—Camera:也将UI渲染在摄像机视图顶部,但UI元素可以进行透视效果旋转,一直在摄像机前方,距离摄像机的距离不变,不管摄像机怎么移动.
World Space:将画布对象放置在场景中,就好像UI是3D场景中的一部分。画布不动,根据摄像机的距离远近是否看到物体大小缩放,以及景深程度
这3种模式区别很大,自己动手试试.
ps:水果忍者,需要利用到物理系统,Rigidbody和Mesh Collider,从下方向上抛投水果(3D空间中),给物体一个向上的力,使用Random(随机)位置,在一个范围内,随机向上抛投的力,达到随机生成水果并抛投的真实物理效果.