计算机图形学求助!急!!
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发布时间:2022-11-10 05:04
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时间:2023-11-23 23:43
我没时间了,只能这样了,有问题再给我发信息吧.
1. affine transformation
几何上,两个向量空间之间的一个仿射变换或者仿射映射由一个线性变换接上一个平移组成
在有限维的情况,每个仿射变换可以由一个矩阵A和一个向量b给出,它可以写作A和一个附加的列b。一个仿射变换对应于一个矩阵和一个向量
的乘法,而仿射变换的复合对应于普通的矩阵乘法,只要加入一个额外的行到矩阵的底下,这一行全部是0除了最右边是一个1
而列向量的底下要加上一个1
2. aliasing
混淆现象,指图像中非直线如斜线、曲线线条出现的锯齿现象,例如圆形的边缘。(参见anti-aliasing)
3. anti-aliasing
消除锯齿,消锯齿功能。
消锯齿功能通过平均边缘象素的方法,使图像中的边缘看上去更平滑。
若我们使用点阵打印机,会产生锯齿状,这是由于点矩阵图形比起打印机或屏幕的分辨率来说小了点,所以在放大曲线的部份补上一些点,使
得曲线较为平滑,这种技术称为anti-aliasing。
对于显示来说,现在操作系统大多使用可缩放的TrueType或是PostScript字形,不管放大或是缩小都没有锯齿状,所以便不需要平滑字的技术
。但许多打印机或是扫描仪等,为了要提高产品本身的分辨率,所以使用软件的技巧来补点,使得600 dpi的打印机能够发挥1,200 dpi的结果
,而2,400 dpi的扫描仪能够发挥4,800 dpi的效果,这也是使用类似平滑字的补点技术。
4. GUI
Graphical User Interface图形使用者界面,就是图形界面,图形使用者接口
它是以图形的方式(如Windows操作系统)取代传统的文字即命令行方式(如DOS操作系统),来呈现应用程序与用户之间的接口。
5. callback
回拨
回拨是利用调制解调器在广域网络进行通讯时,来防止未经授权的使用者(如黑客)进入网络系统,所设计出来的一种机制。当连接调制解调器
的计算机接到外来的使用者拨电话进来,它会接受使用者账号与密码的输入,而后中断调制解调器的联机。当输入的信息正确时,它会启动一
个回拨程序,利用使用者账号来搜寻数据库,找出该使用者所预先登录的电话号码,再启动调制解调器拨号,主动联机到该使用者的位置。如
此可以防止他人使用该账号在不同的地方尝试登入系统。
有一些网站也会利用使用者上网所登录的数据,由程序自动执行回拨的动作,以确定使用者所输入的数据是正确的(至少电话号码是正确的)。
6. cathode
7. concave
8. convex
9. DDA
一种绘图编程中的算法,一句话两话是说不清的。
10. frame
框架、页框、码框
frame原指架构、矩形区域的意义,在计算机不同的领域各有不同的意义。例如在内存当中,frame又称page frame,指的是一个具有某种组织
的内存区块,例如DOS中上位内存区块 (upper memory block) 的某一个64 KB,可作为EMS的一个page frame,作为扩充内存与DOS可寻址的1
MB内存之间沟通的桥梁。
在网络与通讯的领域方面,frame可以是一个传送数据的单位,当计算机要在一个传输媒介上传送一个数据时,必须分割成许多基本的单位,每
一个基本单位都要加上一些如传送的来源和目的地、传送的区块是属于哪个文件的哪个区块等数据,加上这些信息之后的区块,便称之为一个
frame,实际在网络上传送的数据便是以一个frame为单位。
在文书处理或排版系统应用上,一个frame可视为一个标注的矩形区域 (rectangular area),该区域可用来做剪切、删除或是复制等的操作。
在网页设计上,它又是一种面设置。
等等。
11. frame buffer
绘图缓冲存储器
绘图缓冲存储器是用来记录图形的内存,在计算机绘图领域当中,有时候我们需要处理大于一个屏幕的画面,此刻绘图程序通常是把整个图形
存放在一个内存当中,以便于加快图形滚动的速度。
12. gamma correction
伽码修正、伽码较正
数字图像中的每个象素都有一定的光亮程度,即从黑色(0)到白色(1)。这些象素值就是输入到电脑显示器里面的信息。但由于技术的*
,纯平(CRT)显示器只能以一种非线性的方式输出这些值,即:输出=输入^伽马
13. homogeneous coordinates
14. ink jet
喷墨
喷墨技术,一种广泛应用于点矩阵式打印机的技术,它是利用小点 (dot) 来组成影像或文字,它的打印头有许多可喷出墨水的喷嘴口,而打印
出来的质量通常介于针式打印机与激光机之间,一般的喷墨机都提供彩色打印的能力。一般喷墨式打印机的打印质量都在1200 dpi左右,也有
720、2400 dpi等机种,而打印速度通常以彩色与黑白打印的PPM(每分钟打印纸张数目) 来计算。
15. interlace
交错、组合
当显示器更新整个屏幕的信息时,阴极射线管无法一次由上到下扫描出整个影像,而可能要2次或4次才能完成整个动作,则称这种屏幕为交错
式屏幕。
通常电视机的显示方式都是交错式的,而若计算机显示器为交错式的,则屏幕的闪烁情况可能较为严重,目前一般的显示器都为非交错式
(non-interlace) 的,若是将分辨率设定为更高的1280×1024,或是1600×1280的模式时,则因为显示器扫描频率的*,可能必须要以交错
模式来显示,画面的稳定度便会稍有不足。现今的屏幕与显卡大多使用非交错模式显示。
它也可以指在网页打开一幅图片时的显示方式。当下载一幅图片时,由于网速的*,可能不能马上下载完毕,这时可以交错的方式显示该图
片,以使它在没有完全下完的情况下,浏览者就可以看到它的概貌。
16. jaggies
锯齿状
当我们利用点阵技术来打印或显示较大的文字或图形时,文字或图形的外观虽然放大了,但是在它们弯曲的地方却出现阶梯状的边缘,这称为
jaggies。
17. LCD
Liquid Crystal Display 液晶显示,液晶显示屏,液晶显示器件,发光管
LCD是利用杆状水晶分子 (rod-shaped crystal molecule) 受到电流作用会改变方向的原理,来显示信息。通常LCD可见于数字手表 (digital
watch)、笔记本计算机等等仪器上,它的耗电量极低,所以适合长时间显示的设备。
LCD显示器在两片平行的玻璃平面当中放置液态的晶体,而在这两片玻璃中间则有许多垂直和水平的细小电线,透过通电与不通电的动作,来控
制LCD上所显示的图点。
目前由于制造LCD门坎技术较高,所以LCD屏幕难免会有亮点与暗点的情形。
18. keyframe animiation
关键帧动画
整个动画是由关键帧组成。
19. left-handed coordinate system
左手系坐标系统,即左手定则,相对的是右手定则。
20. lightpen
光笔
它是一种光的侦测器 (light-sensitive detector),形状类似一枝笔,在前端有一个侦测器,可让使用者在屏幕上、在绘图板 (graphics
tablet) 上直接输入数据。
现在有一种读种条形码的输入设备,也叫光笔,但这与传统意义的光笔是有区别的。
21. linear space
22. look-up table (LUT)
查找表,一般由SRAM构成,可存储16B的数据,实际上它里面存储的是四种可能输入的值,即四个地址,按此把相应的数据找出来。
23. CAD
计算机辅助设计
CAD是Computer Aided Design的缩写,即计算机辅助设计。
它是一种技术或一种工具,包括鼠标或数字化板、绘图仪等硬件和CAD软件,一般CAD指的是其中的软件而言,这些软件大多应用在建筑、工程
、汽车、太空计划和室内设计方面。
CAD所绘制的图形大多为矢量图,而并非位图即点阵图,所以使用者可以很容易地将图形的某一部份放大,这个功能在做细部设计时相当有用,
反之,利用位图格式存储的图形便无法达到此种功能。因为计算机辅助设计通常和计算机辅助绘图是相辅相成的,所以有一个相关名词CADD指
的便是“计算机辅助设计与绘图” 。
24. persistence of phosphor
磷光剂(荧光剂)制成的持久发光体。
25. pixel
像素
它是一个图形或影像的最基本元素,在单色影像中,一个像素只有黑或白两种颜色,此时只要以一个位便可记录一个像素;彩色影像则可能有
16、256、65,536甚至多达16,777,216色,记录一个像素的数据则可能要4、8、16或24个位;这种记录方式称为位映射式,以这种方式记录的图
形则称为位映射图、位图、点阵图 (bitmapped graphics)。
26. raster display
光栅显示,参见bitmap
27. RGB
Red-Green-Blue的缩写,即红-绿-蓝三基色。以这三种颜色调配出我们所看到的各种颜色,所以RGB又合称为三基色。通常我们看到一个颜色,
都可以用光谱 将它分析成这三种颜色,这是颜色的成份,而不是它的本质。
若将三原色中的每一个颜色都分割成256种强度,则三种颜色共计可组合出16,777,216种颜色 (2的24次方),此时每一种颜色都需8个bit来表式
,三种颜色共需24个bit (3byte),这便是一般称的全彩 (full color)。
通常RGB是显示器上的三基色,而CMY是打印机的三原色。
28. world coordinates
世界坐标系WCS,相对于user coordinates,后者是用户自定义的。
29. Resolution
分辨率、解像度、解析度
它是一个外围设备(如显示器、打印机、扫描仪等)呈现输出效果的度量方法之一,通常以每英吋的像素数 (dot per inch,简称dpi) 为单位
,也有用线数的,即lpi。
传感器解像度:就是传感器上有效的非插值象素的数目。
图像解像度:一幅数码图像的解像度由组成这副图像的象素数目决定。
30. Pixel
像素
它是一个图形或影像的最基本元素,在单色影像中,一个像素只有黑或白两种颜色,此时只要以一个位便可记录一个像素;彩色影像则可能有
16、256、65,536甚至多达16,777,216色,记录一个像素的数据则可能要4、8、16或24个位;这种记录方式称为位映射式,以这种方式记录的图
形则称为位映射图、位图、点阵图 (bitmapped graphics)。
31. Color buffer
颜色缓存、颜色缓冲
openGL编程中将像素颜色取入的一块缓冲内存。
32. Depth, bit planes
色深度,可用位来表示,如4位深度可存一个子16色像素。
33. Bitmap
位图,位映像,也叫光栅图,与它对应的是矢量图
在计算机图形领域里,图形数据的储存方式最主要有二:位映射式及矢量式。前者是将计算机屏幕中内存的图形数据,一点接一点地存起来;
而矢量式则是用两点的地址来表示一直线、圆心位置和半径长度来表示一个圆形等矢量参数的方式来储存。
bitmap指的是显示在计算机屏幕上或打印机上的图形,是以一个像素(pixel) 接一个像素的方式,记录于文件或内存的矩阵中。单色图形的一
个像素对应于数据的一个bit,彩色数据则需要多个bit来记录一个像素,这种方式称为位映射,其图形称为位映射图、点阵图、位图
(bitmapped graphics)。
34. Refresh rate
刷新率、更新率
因为随机存取内存 (DRAM) 的特性,使得储存在其内部的数据,必须要经常保持足够的电力,才能够维持。例如某种内存必须在每隔50 ms
(0.05秒) 的时间内,便获得一些电力的补充,存放在其中的数据才不至于消失,这种动作便称为refresh。
而在屏幕的显示也需要不断的refresh动作,才能保持屏幕上一直显示信息,这种不断由阴极射线管打出信息在显示器上的动作,也称为更新。
Refresh rate即为这种更新的频率、速度。
35. VR
Virtual Reality 虚拟实境,虚拟现实
即使用计算机显示使得使用者身历其境的技术。
由于计算机科技的进步,许多真实的东西都可利用计算机绘图、计算机动画的技巧做出来,而计算机也能将实体影像做某种程度的呈现,使得
由计算机可作出美国大峡谷、法国巴黎铁塔,或是月球表面的景象,这种技术尤其广泛用于计算机游戏、计算机动画和电视广告当中,我们称
这种画面为虚拟现实。
虚拟现实简称VR,它是将真实世界的画面带入计算机系统当中,使计算机系统具有真实画面的效果,使用者所看到的画面都是由计算机运算所
产生的,目前的VR技术已经大量地运用于商业产品,例如电视广告、MTV、计算机游戏和电影的制作等,有许多都是将真实影像和虚拟现实结合
的结果,如此一来除了可以随心所欲地制造出各种动态的效果之外,还可以节省出许多传统制造布景的成本。
而虚拟实境在计算机技术提供视觉和听觉的效果之后,目前某些厂商已开发出具有触觉效果的设备,最简单的辅助器具是一个类似手套的道具
和头盔,提供VR更真实的视觉和触觉的享受,VR的未来使得计算机不再只是视觉 (显示器) 和听觉 (音效) 上的感受,而且在触觉上、立体物
体上都会有它的应用,范围更为广泛。例如透过VR技术和一个手套,使用者可以摸出苹果的表面和鳄鱼的表皮的触感有何不同,而又如军队的
射击、飞行或战术训练上,也可节省许多教学成本,因为利用虚拟实境的技术,可以透过计算机表达出各种不同的感受。
热心网友
时间:2023-11-23 23:43
你上专门的黑客网站肯定能找到 !
比如“黑基”网
热心网友
时间:2023-11-23 23:43
你很强哦 哪找的这么多
没有100分谁回答你哦
热心网友
时间:2023-11-23 23:43
我没时间了,只能这样了,有问题再给我发信息吧.
1. affine transformation
几何上,两个向量空间之间的一个仿射变换或者仿射映射由一个线性变换接上一个平移组成
在有限维的情况,每个仿射变换可以由一个矩阵A和一个向量b给出,它可以写作A和一个附加的列b。一个仿射变换对应于一个矩阵和一个向量
的乘法,而仿射变换的复合对应于普通的矩阵乘法,只要加入一个额外的行到矩阵的底下,这一行全部是0除了最右边是一个1
而列向量的底下要加上一个1
2. aliasing
混淆现象,指图像中非直线如斜线、曲线线条出现的锯齿现象,例如圆形的边缘。(参见anti-aliasing)
3. anti-aliasing
消除锯齿,消锯齿功能。
消锯齿功能通过平均边缘象素的方法,使图像中的边缘看上去更平滑。
若我们使用点阵打印机,会产生锯齿状,这是由于点矩阵图形比起打印机或屏幕的分辨率来说小了点,所以在放大曲线的部份补上一些点,使
得曲线较为平滑,这种技术称为anti-aliasing。
对于显示来说,现在操作系统大多使用可缩放的TrueType或是PostScript字形,不管放大或是缩小都没有锯齿状,所以便不需要平滑字的技术
。但许多打印机或是扫描仪等,为了要提高产品本身的分辨率,所以使用软件的技巧来补点,使得600 dpi的打印机能够发挥1,200 dpi的结果
,而2,400 dpi的扫描仪能够发挥4,800 dpi的效果,这也是使用类似平滑字的补点技术。
4. GUI
Graphical User Interface图形使用者界面,就是图形界面,图形使用者接口
它是以图形的方式(如Windows操作系统)取代传统的文字即命令行方式(如DOS操作系统),来呈现应用程序与用户之间的接口。
5. callback
回拨
回拨是利用调制解调器在广域网络进行通讯时,来防止未经授权的使用者(如黑客)进入网络系统,所设计出来的一种机制。当连接调制解调器
的计算机接到外来的使用者拨电话进来,它会接受使用者账号与密码的输入,而后中断调制解调器的联机。当输入的信息正确时,它会启动一
个回拨程序,利用使用者账号来搜寻数据库,找出该使用者所预先登录的电话号码,再启动调制解调器拨号,主动联机到该使用者的位置。如
此可以防止他人使用该账号在不同的地方尝试登入系统。
有一些网站也会利用使用者上网所登录的数据,由程序自动执行回拨的动作,以确定使用者所输入的数据是正确的(至少电话号码是正确的)。
6. cathode
7. concave
8. convex
9. DDA
一种绘图编程中的算法,一句话两话是说不清的。
10. frame
框架、页框、码框
frame原指架构、矩形区域的意义,在计算机不同的领域各有不同的意义。例如在内存当中,frame又称page frame,指的是一个具有某种组织
的内存区块,例如DOS中上位内存区块 (upper memory block) 的某一个64 KB,可作为EMS的一个page frame,作为扩充内存与DOS可寻址的1
MB内存之间沟通的桥梁。
在网络与通讯的领域方面,frame可以是一个传送数据的单位,当计算机要在一个传输媒介上传送一个数据时,必须分割成许多基本的单位,每
一个基本单位都要加上一些如传送的来源和目的地、传送的区块是属于哪个文件的哪个区块等数据,加上这些信息之后的区块,便称之为一个
frame,实际在网络上传送的数据便是以一个frame为单位。
在文书处理或排版系统应用上,一个frame可视为一个标注的矩形区域 (rectangular area),该区域可用来做剪切、删除或是复制等的操作。
在网页设计上,它又是一种面设置。
等等。
11. frame buffer
绘图缓冲存储器
绘图缓冲存储器是用来记录图形的内存,在计算机绘图领域当中,有时候我们需要处理大于一个屏幕的画面,此刻绘图程序通常是把整个图形
存放在一个内存当中,以便于加快图形滚动的速度。
12. gamma correction
伽码修正、伽码较正
数字图像中的每个象素都有一定的光亮程度,即从黑色(0)到白色(1)。这些象素值就是输入到电脑显示器里面的信息。但由于技术的*
,纯平(CRT)显示器只能以一种非线性的方式输出这些值,即:输出=输入^伽马
13. homogeneous coordinates
14. ink jet
喷墨
喷墨技术,一种广泛应用于点矩阵式打印机的技术,它是利用小点 (dot) 来组成影像或文字,它的打印头有许多可喷出墨水的喷嘴口,而打印
出来的质量通常介于针式打印机与激光机之间,一般的喷墨机都提供彩色打印的能力。一般喷墨式打印机的打印质量都在1200 dpi左右,也有
720、2400 dpi等机种,而打印速度通常以彩色与黑白打印的PPM(每分钟打印纸张数目) 来计算。
15. interlace
交错、组合
当显示器更新整个屏幕的信息时,阴极射线管无法一次由上到下扫描出整个影像,而可能要2次或4次才能完成整个动作,则称这种屏幕为交错
式屏幕。
通常电视机的显示方式都是交错式的,而若计算机显示器为交错式的,则屏幕的闪烁情况可能较为严重,目前一般的显示器都为非交错式
(non-interlace) 的,若是将分辨率设定为更高的1280×1024,或是1600×1280的模式时,则因为显示器扫描频率的*,可能必须要以交错
模式来显示,画面的稳定度便会稍有不足。现今的屏幕与显卡大多使用非交错模式显示。
它也可以指在网页打开一幅图片时的显示方式。当下载一幅图片时,由于网速的*,可能不能马上下载完毕,这时可以交错的方式显示该图
片,以使它在没有完全下完的情况下,浏览者就可以看到它的概貌。
16. jaggies
锯齿状
当我们利用点阵技术来打印或显示较大的文字或图形时,文字或图形的外观虽然放大了,但是在它们弯曲的地方却出现阶梯状的边缘,这称为
jaggies。
17. LCD
Liquid Crystal Display 液晶显示,液晶显示屏,液晶显示器件,发光管
LCD是利用杆状水晶分子 (rod-shaped crystal molecule) 受到电流作用会改变方向的原理,来显示信息。通常LCD可见于数字手表 (digital
watch)、笔记本计算机等等仪器上,它的耗电量极低,所以适合长时间显示的设备。
LCD显示器在两片平行的玻璃平面当中放置液态的晶体,而在这两片玻璃中间则有许多垂直和水平的细小电线,透过通电与不通电的动作,来控
制LCD上所显示的图点。
目前由于制造LCD门坎技术较高,所以LCD屏幕难免会有亮点与暗点的情形。
18. keyframe animiation
关键帧动画
整个动画是由关键帧组成。
19. left-handed coordinate system
左手系坐标系统,即左手定则,相对的是右手定则。
20. lightpen
光笔
它是一种光的侦测器 (light-sensitive detector),形状类似一枝笔,在前端有一个侦测器,可让使用者在屏幕上、在绘图板 (graphics
tablet) 上直接输入数据。
现在有一种读种条形码的输入设备,也叫光笔,但这与传统意义的光笔是有区别的。
21. linear space
22. look-up table (LUT)
查找表,一般由SRAM构成,可存储16B的数据,实际上它里面存储的是四种可能输入的值,即四个地址,按此把相应的数据找出来。
23. CAD
计算机辅助设计
CAD是Computer Aided Design的缩写,即计算机辅助设计。
它是一种技术或一种工具,包括鼠标或数字化板、绘图仪等硬件和CAD软件,一般CAD指的是其中的软件而言,这些软件大多应用在建筑、工程
、汽车、太空计划和室内设计方面。
CAD所绘制的图形大多为矢量图,而并非位图即点阵图,所以使用者可以很容易地将图形的某一部份放大,这个功能在做细部设计时相当有用,
反之,利用位图格式存储的图形便无法达到此种功能。因为计算机辅助设计通常和计算机辅助绘图是相辅相成的,所以有一个相关名词CADD指
的便是“计算机辅助设计与绘图” 。
24. persistence of phosphor
磷光剂(荧光剂)制成的持久发光体。
25. pixel
像素
它是一个图形或影像的最基本元素,在单色影像中,一个像素只有黑或白两种颜色,此时只要以一个位便可记录一个像素;彩色影像则可能有
16、256、65,536甚至多达16,777,216色,记录一个像素的数据则可能要4、8、16或24个位;这种记录方式称为位映射式,以这种方式记录的图
形则称为位映射图、位图、点阵图 (bitmapped graphics)。
26. raster display
光栅显示,参见bitmap
27. RGB
Red-Green-Blue的缩写,即红-绿-蓝三基色。以这三种颜色调配出我们所看到的各种颜色,所以RGB又合称为三基色。通常我们看到一个颜色,
都可以用光谱 将它分析成这三种颜色,这是颜色的成份,而不是它的本质。
若将三原色中的每一个颜色都分割成256种强度,则三种颜色共计可组合出16,777,216种颜色 (2的24次方),此时每一种颜色都需8个bit来表式
,三种颜色共需24个bit (3byte),这便是一般称的全彩 (full color)。
通常RGB是显示器上的三基色,而CMY是打印机的三原色。
28. world coordinates
世界坐标系WCS,相对于user coordinates,后者是用户自定义的。
29. Resolution
分辨率、解像度、解析度
它是一个外围设备(如显示器、打印机、扫描仪等)呈现输出效果的度量方法之一,通常以每英吋的像素数 (dot per inch,简称dpi) 为单位
,也有用线数的,即lpi。
传感器解像度:就是传感器上有效的非插值象素的数目。
图像解像度:一幅数码图像的解像度由组成这副图像的象素数目决定。
30. Pixel
像素
它是一个图形或影像的最基本元素,在单色影像中,一个像素只有黑或白两种颜色,此时只要以一个位便可记录一个像素;彩色影像则可能有
16、256、65,536甚至多达16,777,216色,记录一个像素的数据则可能要4、8、16或24个位;这种记录方式称为位映射式,以这种方式记录的图
形则称为位映射图、位图、点阵图 (bitmapped graphics)。
31. Color buffer
颜色缓存、颜色缓冲
openGL编程中将像素颜色取入的一块缓冲内存。
32. Depth, bit planes
色深度,可用位来表示,如4位深度可存一个子16色像素。
33. Bitmap
位图,位映像,也叫光栅图,与它对应的是矢量图
在计算机图形领域里,图形数据的储存方式最主要有二:位映射式及矢量式。前者是将计算机屏幕中内存的图形数据,一点接一点地存起来;
而矢量式则是用两点的地址来表示一直线、圆心位置和半径长度来表示一个圆形等矢量参数的方式来储存。
bitmap指的是显示在计算机屏幕上或打印机上的图形,是以一个像素(pixel) 接一个像素的方式,记录于文件或内存的矩阵中。单色图形的一
个像素对应于数据的一个bit,彩色数据则需要多个bit来记录一个像素,这种方式称为位映射,其图形称为位映射图、点阵图、位图
(bitmapped graphics)。
34. Refresh rate
刷新率、更新率
因为随机存取内存 (DRAM) 的特性,使得储存在其内部的数据,必须要经常保持足够的电力,才能够维持。例如某种内存必须在每隔50 ms
(0.05秒) 的时间内,便获得一些电力的补充,存放在其中的数据才不至于消失,这种动作便称为refresh。
而在屏幕的显示也需要不断的refresh动作,才能保持屏幕上一直显示信息,这种不断由阴极射线管打出信息在显示器上的动作,也称为更新。
Refresh rate即为这种更新的频率、速度。
35. VR
Virtual Reality 虚拟实境,虚拟现实
即使用计算机显示使得使用者身历其境的技术。
由于计算机科技的进步,许多真实的东西都可利用计算机绘图、计算机动画的技巧做出来,而计算机也能将实体影像做某种程度的呈现,使得
由计算机可作出美国大峡谷、法国巴黎铁塔,或是月球表面的景象,这种技术尤其广泛用于计算机游戏、计算机动画和电视广告当中,我们称
这种画面为虚拟现实。
虚拟现实简称VR,它是将真实世界的画面带入计算机系统当中,使计算机系统具有真实画面的效果,使用者所看到的画面都是由计算机运算所
产生的,目前的VR技术已经大量地运用于商业产品,例如电视广告、MTV、计算机游戏和电影的制作等,有许多都是将真实影像和虚拟现实结合
的结果,如此一来除了可以随心所欲地制造出各种动态的效果之外,还可以节省出许多传统制造布景的成本。
而虚拟实境在计算机技术提供视觉和听觉的效果之后,目前某些厂商已开发出具有触觉效果的设备,最简单的辅助器具是一个类似手套的道具
和头盔,提供VR更真实的视觉和触觉的享受,VR的未来使得计算机不再只是视觉 (显示器) 和听觉 (音效) 上的感受,而且在触觉上、立体物
体上都会有它的应用,范围更为广泛。例如透过VR技术和一个手套,使用者可以摸出苹果的表面和鳄鱼的表皮的触感有何不同,而又如军队的
射击、飞行或战术训练上,也可节省许多教学成本,因为利用虚拟实境的技术,可以透过计算机表达出各种不同的感受。
热心网友
时间:2023-11-23 23:43
你上专门的黑客网站肯定能找到 !
比如“黑基”网
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时间:2023-11-23 23:43
你很强哦 哪找的这么多
没有100分谁回答你哦