发布网友 发布时间:2022-04-22 22:03
共14个回答
懂视网 时间:2022-04-20 11:17
学canvas学了有一个多礼拜了,觉得canvas真心好玩。学canvas的人想法估计都跟我差不多,抱着写游戏的态度去学canvas的。所以运动学啊、碰撞检测啊、一些简单的算法神马的是基础啊。以前没做过游戏的我学起来还真心吃力。今天就来说下用canvas写个最简单的弹力球游戏,就运用了最简单的重力作用以及碰撞检测。先上DEMO:弹力球DEMO (鼠标点击canvas里的空白区域会给与小球新速度)
【创建小球对象】
第一步就是先创建一个小球对象,写好小球的构造函数:
代码如下:
var Ball = function(x , y , r , color){
this.x = x;
this.y = y;
this.oldx = x;
this.oldy = y;
this.vx = 0;
this.vy = 0;this.radius = r;
this.color = color;
}
小球属性很简单,xy是小球的坐标,vx和vy是小球的初始水平速度和初始垂直速度。radius就是小球的半径,color是小球颜色(为了区分不同球),oldx和oldy是记录小球的上一帧的位置,后期球与球之间碰撞后用于位置修正(后面其实没用上,位置修正直接计算了,如果用oldx来设置很不严谨,不过记录一下,难免会用得到)。
小球属性写好后,就在小球原型中写小球的动作了:
代码如下:
Ball.prototype = {
paint:function(){
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , Math.PI*2);
ctx.fillStyle=this.color;
ctx.fill();
ctx.restore();
this.moving = false;
},
run:function(t){
if(!this.candrod) {
this.paint();
return};
this.oldx = this.x;
this.oldy = this.y;
if(Math.abs(this.vx) < 0.01){
this.vx = 0;
}
else this.vx += this.vx>0? -mocali*t : mocali*t;
this.vy = this.vy + g * t;
this.x += t * this.vx * pxpm;
this.y += t * this.vy * pxpm;
if(this.y > canvas.height - ballRadius || this.y < ballRadius){
this.y = this.y < ballRadius ? ballRadius : (canvas.height - ballRadius);
this.vy = -this.vy*collarg
}
if(this.x > canvas.width - ballRadius || this.x < ballRadius){
this.x = this.x < ballRadius ? ballRadius : (canvas.width - ballRadius);
this.derectionX = !this.derectionX;
this.vx = -this.vx*collarg;
}
this.paint();
},
}
小球的动作方法也很简单,就两个,第一个方法是把自己画出来,第二个方法就是控制小球的运动。t是当前帧与上一帧的时间差。用于计算小球的速度的增量从而得出小球的位移增量,从而计算出小球的新位置并且将小球重绘。得出新位置的同时判断小球的新位置有无超出墙壁,如果超出则进行速度修正让小球反弹。
第二个方法里的一些常量ballRadius =30, g = 9.8 , mocali = 0.5,balls = [],collarg = 0.8,pxpm = canvas.width/20; 意思很明显:ballradius是球半径,g是重力加速度,mocali是空气阻力引起的水平方向的减速度,balls是一个用于存放小球对象的数组,collarg是弹力系数。pxpm是像素与米之间的映射,把画布当成是20米宽的区域。
【碰撞检测】
创建好小球对象后,就开始写碰撞了,小球与小球之间的碰撞:
代码如下:
function collision(){
for(var i=0;i
if(b1 !== b2){
var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2));
if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){
//获得碰撞后速度的增量
var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)
var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)+(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)
//给与小球新的速度
b1.vx = (b1.vx-ax)*collarg;
b1.vy = (b1.vy-ay)*collarg;
b2.vx = (b2.vx+ax)*collarg;
b2.vy = (b2.vy+ay)*collarg;
//获取两球斜切位置并且强制扭转
var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2;
var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc;
var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc;
b1.x = b1.x+cx;
b1.y = b1.y+cy;
b2.x = b2.x-cx;
b2.y = b2.y-cy;
}
}
}
}
}
每一帧都进行小球之间碰撞的判断,如果两个小球球心距离小于两球半径之和,则证明两个小球发生了碰撞。然后进行计算两个小球碰撞之后的速度变化量。ax和ay就是速度变化量。
后面长长的公式就是这个:
具体原理我就不说了,想了解原理就直接戳 小球碰撞的算法设计 。 下面那段就是防止小球重复碰撞检测导致无法正常反弹,所以计算两小球的球心距离,然后算出两个小球的斜切位置,并且将两个小球的位置进行更正。
【运动动画】
最后一步:
代码如下:
canvas.onclick = function(event){
event = event || window.event;
var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - canvas.offsetLeft;
var y= event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - canvas.offsetTop;
balls.forEach(function(){
this.vx = (x - this.x)/20; //初速度 m/s
this.vy = (y - this.y)/20;
});
}
function animate(){
ctx.save();
ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.2)";
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
ctx.restore();
// ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
var t1 = new Date();
var t = (t1 - t0)/1000;
collision();
balls.forEach(function(){
this.run(t);
});
t0 = t1;
if("requestAnimationFrame" in window){
requestAnimationFrame(animate);
}
else if("webkitRequestAnimationFrame" in window){
webkitRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("msRequestAnimationFrame" in window){
msRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("mozRequestAnimationFrame" in window){
mozRequestAnimationFrame(animate);
}
}
}
通过点击画布的位置来给于小球初速度,然后animate就是动画的每一帧运行的方法。上面的 ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.2)"; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height)是给小球添加虚影,我觉得这样会更好看,如果觉得不喜欢,就直接用clearRect清除就行了。然后就是计算每一帧的时间差,然后对小球数组里小球数组进行遍历重绘。然后再加入碰撞检测的collision方法。动画也就做完了。
至此,就已经写完了,源码地址:
https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Other-demo/shotBall.html
热心网友 时间:2022-04-20 08:25
用透明胶做出一个小球的具体方法:
1、用剪刀剪下胶布的一小段。
2、拉开胶布,(有粘力的那一面朝上)用剪下的那一小段胶布的有粘力的那一面和胶布有粘力的那一面相互粘。
3、一直粘,当那一小段胶布有一个球的时候就可以了,把球拿下来继续粘。
4、粘好后,把球泡到水里,去除表面的黏性,就做好了。完成。
热心网友 时间:2022-04-20 09:43
透明胶黏完之后内存地方就是光滑的啦,这就说明,粘掉的地方,其实就是上面那层有粘性的地方,先取出一块,再对折,再拉出一段透明胶,记住,有捏性的地方朝外,把手指没有碰过的地方放到拉出来的地方,不一会儿就会看到一个用有粘性的地方堆积起来的东西,再把他从透明胶上拿下来然后就拉“丝”( 这种东西只有玩过才知道。)热心网友 时间:2022-04-20 11:18
就是拿一段胶布把它对折,然後再交不上面不停的捏捏捏捏你,然後呢,就会出现一个。你拿著这个球再交不上你捏捏你,然後她就会知道很多的诗。然後呢他就会慢慢的别热心网友 时间:2022-04-20 13:09
是不是说用彩色透明胶的胶质部分做?我记得小学的时候玩过,好像是先取两块透明胶在一起不断的粘,过一会儿就会出现一个很小很小的小球,有些不规则的,然后拿着这个不断的在透明胶上滚啊粘啊,把胶质都粘下来,就变成一个比较大的,很光滑的圆球了热心网友 时间:2022-04-20 15:17
就是先拿一小段有胶性的胶带,然后一直在胶带上粘,胶带上会有一小块粘物出现,等到一定大小,取下来然后粘热心网友 时间:2022-04-20 17:42
这是我自己做的,楼主要的是这种吗?
热心网友 时间:2022-04-20 20:40
咋做咋做,出个教程吧热心网友 时间:2022-04-20 23:55
很简单呐,我现在都在自己做热心网友 时间:2022-04-21 03:26
像这样的?这个是我小时候自己做的
热心网友 时间:2022-04-21 07:14
拿个乒乓球用 你的透明胶一圈一圈的绕啊绕 最后你会发现哇怎么是个球、 纯手写、希望采纳!热心网友 时间:2022-04-21 11:19
用剪子剪一个圆行不行。侧面看就是球热心网友 时间:2022-04-21 15:40
这个很简单~我做过。你没做过地球仪???切成12片或者更多的扇形!热心网友 时间:2022-04-21 20:18
很纳闷,用神马做呢??