发布网友 发布时间:2022-09-03 22:48
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热心网友 时间:2024-11-29 04:00
在评价《战争机器5》之前,或许我们要先再聊下《战争机器4》。
《战争机器4》作为系列的复活之作,在虚幻4引擎的加持下,展现出了十分惊人的画面水准,并随着XboxOne X的上市,更新了凶残的4K HDR画质,在很长一段时间内,它都是虚幻4和XboxOne X做技术展示时的主要作品,然而同画面上的进化相比,《战争机器4》在玩法、设计层面的进步就显得太保守了,依然是疯狂的突突突,诚然这种“杀穿地心”的感觉确实很爽,而且爽的十分纯粹,但也造成了 游戏 的体验维度相对单一,玩法难以丰富,实际上在《战争机器4》流程的后半段,笔者已经产生了较强的审美疲劳感。
因此对《战争机器5》的画面,笔者一直十分放心,它已经摸到了当下技术的天花板,但在 游戏 玩法层面,则一度十分担心,在笔者看来这个经典系列已经到了不变不行的时刻了。
好在,《战争机器5》及时的给出了还算满意、积极的信号,在玩法及叙事层面都做出了许多新尝试,尽管这些尝试显得相当谨慎,但笔者已经能从中看到这个系列更长远的未来了。
一个更严肃、也更开放的新世界
《战争机器5》给人的第一感就是很像《战争机器4》……不过众多的变化会随着流程的推进会一点一滴的显露出来。
比如一个真正残酷的末日世界,这并非指把敌人从肉块射成肉丝,而是一些更加直击内心的存在。在以往的《战争机器》中很少对平民死伤有直接展示,尽管设定中死伤众多,但真正表现所谓“战争残酷”,则还要通过给主角的小伙伴们“发便当”来实现,但在《战争机器5》中则开始大量的、集中的展示起了平民死伤的场面,许多场景都可谓尸横遍野,相当骇人,笔者不清楚这会不会把 游戏 评级进一步推高,但确实使得本作在战争的严肃度上有了显著提高,代入感大增。
叙事性关卡的增多,让系列以往从头杀到尾的节奏得到了一定调节,同时非常好的补充了世界观,使得这个独特世界的运作机制第一次比较具象化的呈现在了玩家面前。在某一关中,甚至为玩家准备了一个规模不小、可自由 探索 的人类聚落,行走其间,你可以好好想象下作为一个屁民生活在《战争机器5》里的感觉~至少,他们吃的鱼是真*大!
然而,这些为数不多的聚落,也在很大程度上显露了《战争机器5》在“开放”上的某种稚嫩,实际上这些聚落内的互动约等于无,玩家能做的就只有行走、观察,一些NPC会在你路过时说两句台词,很多还不是对你说的,就算你看到一个小商贩,走到他面前也不会有任何对话…
显然《战争机器5》在叙事上有了更大的野心,不甘于将故事仅仅作为战斗的串联,在世界观设定上进行了大幅度的细化、完善,同时在剧情发展上,本作也有着非常非常惊人的展开,揭开了一些劲爆的秘密,并加入了全新的设定,故事也因而前所未有的黑暗,充满了神秘感,以及后期玩家也会面临一些真正艰难的抉择,乃至于未来故事的发展也变得更加难以捉摸了。
《战争机器5》的核心战斗体验保持着自己传统的、顶尖水准的操作感,蹲在掩体里,拿着五花八门的武器射爆五花八门的敌人,依然是战斗的主旋律,真正推动整个战斗系统进步的还是近些年最流行的那个新元素——开放世界与成长要素。
《战争机器5》并未变成真正的开放世界 游戏 ,但在某两章内,提供了两张尺度不大,但内容丰富的开放式地图供游玩,制作方曾表示这是受育碧的启发,但笔者感觉其体验更像是去年的新《战神》。
玩家将会驾驶着非常独特的交通工具,带着小队驰骋在冰原与沙漠之上,前者的场景非常唯美,远处的雪山蔚为壮观,恍惚间我们仿佛又回到了北欧~后者通屏金灿灿的色调或许有些辣眼,但也充满了《银翼杀手2049》里独特的赛博朋克感。
两张地图内,除主线外,分布着不少的支线任务,以“*的旗帜”为信号,玩家靠近后就能触发,这些支线的内容倒是比较纯粹,都是一场场的硬仗,海量杂兵外,通常都会包含一个Boss级的怪物,清理这些任务后,我们就能得到一些增强的点数或技能,这里就要说到 游戏 的成长要素了。
让《战争机器5》里这帮身经百战的精英战士们再增加血量、力量什么的显然太违和了,所以本作巧妙的加入了个团宠——机器人杰克。杰克虽然长得很丑,在本作中依然肩负着卖萌的重任……当然,它更重要的价值是成为了主角的“技能系统”,玩家可以随时指挥杰克释放各种技能,既包括辅助性的加血、护盾、隐身,也包括侵略性很强的电击、闪光、控制敌人等。
同时,流程中我们会收集到很多的“ 科技 模块”,用于给杰克进行各方面的升级,升级后的收益很不错,合理的释放强力技能可以大幅增强战斗效率,这给玩家在《战争机器5》的开放世界中 探索 、变强赋予了巨大的动力。
整体来说,《战争机器5》里的开放与成长做的都很克制,开放世界只占流程的不到一半,其余部分还是线性突突突,成长部分也偏简单,技能都是固定的,且数量不多,玩家能做的只是选择优先升级哪些当主战技能,显然,这些新系统在本作中的实验意味很强,要发挥出其真正的潜力,势必要等到系列的下一部作品吧。
最后让我们再聊回《战争机器5》的传统体验,本作在本就丰富的武器库和怪物库里,又进行了一定的拓展,武器里印象最深的是一种精英怪掉的狼牙棒,伤害十分凶残,任何怪物都扛不住那一套猛捶无双!敌人中,最为震撼的是一种像蜂群的精英敌人,用三管机*朝蜂群倾泻子弹很有《黑客帝国3》决战里射爆章鱼群的感觉。
不过所有这些丰富终归只是小幅量变,大部分武器和敌人要么是熟悉的经典,要么就是似曾相识的感觉,同那些超巨型的怪物进行战斗,仍然是最令人振奋的战斗体验。
主线流程尤为值得褒奖的是多变的战场风格和非常优秀的气氛渲染能力。除了沙漠、冰原外,城市、废墟、矿场、雨林、墓穴等风格迥异的战场会依次登场,更棒的是依托于这些场景,《战争机器5》提供了许多充满设计感的关卡,渲染出了一些意想不到的气氛。比如在剧院的场景中,某个Boss会在帷幕缓缓拉开后,伴随着音乐与灯光如明星般登场,让这场战斗变得充满黑色幽默;在城市废墟的大战中,漫天的炮火与敌我双方的人海对轰,愣是刻画出了COD的既视感;而在另一个地下实验室中,伴随着阴森的环境,诡异的BGM,让你有种在闯鬼屋的错觉,尽管背着一个军火库的武器,笔者还是被吓得够呛。
《战争机器5》的单人战役很棒,但有一个硬伤还是没法忽视,那就是比较短……大概10-15个小时就可以通关,当然你还可以选择更高的难度或叫上小伙伴们一起联机刷,但都改变不了比较短的事实。
内容丰富、新意满满的多人玩法
因为是提前拿到的评测资格,所以评测期间《战争机器5》线上的人非常之少,遇到的基本也只能是其它测试者,因此大部分模式其实还根本匹配不到人,好在本作PVP(人打人)、PVE(人打AI)都支持本地双人分屏、加着AI们一起打,大部分多人玩法也只能在这种情况下提前体验,所以感受难免会和上市后有所偏差,笔者只能尽力而为了。
“大撤退”是本作新增加的多人玩法,也是评测期间唯一能偶尔匹配到人的玩法,可见这个新模式对于所有测试者都更有吸引力一些。
这实际上是一个3人的PVE副本玩法,名曰“撤退”,实则是玩家们深入怪物的巢穴,安装毒气*后,一起组团杀出的故事。该玩法还融入了一点“吃鸡”的元素,毒气会慢慢的扩撒,*着玩家们要不断的向前突围,而且“大撤退”中的弹药也非常紧张,倒*着玩家们要省吃俭用、努力搜刮,有时甚至还会互相抢夺。
后方步步紧*的毒气,前方气势汹汹的敌人,这种前后夹击下的窘迫,时刻的考验着团队的战斗力与配合能力,也催生出了更多的策略选择与紧张时刻,使得大撤退的游玩体验确实富有新意与乐趣。
目前“大撤退”下只提供了4张地图,不过官方承诺地图会定期更新,值得期待的是内设的“分享地图”功能,也即支持玩家用编辑器自己创造关卡,只是目前该功能还处于测试阶段,暂时无法体验。
另一个重要的PVE玩法是《战争机器》的保留项目“持久战”,或者说塔防,然而评测期间我们始终无法匹配到人,所以只能2个人带3个AI一起打,而AI根本不会造防御设施,体验就很坑……
持久战的目标就是活过50轮敌人的进攻,其中每10轮会出一个大Boss,玩家杀敌过程中可以挣到钱,用来自我升级或购买防御设施,比如自动机炮、地刺等,而每个人能造的设施都有所不同,所以5个人的互相配合很重要。
这一次持久战加入了一个重要的新机制——能量分接器,会随机出现在地图的各个地方,玩家如果能守护住它,就可以得到不少的钱,也即用一种奖励的方式,让玩家放弃早已建造到固若金汤的阵地,主动移动起来,这在保持了持久战畅快击杀海量敌人的爽快感的同时,一定程度上避免了玩家们后期过度集体龟缩的窘境,使得体验上更加灵活了一些,算是一个很不错的进步。
本地双人坚守中《战争机器5》的PVP玩法延续了系列多年的积累,提供了量级丰富的选择,目前已有12张地图,9种不同的规则可选,既包括简单粗暴的“死亡竞赛”“一级战区”,也包括有一定策略性的“扩大战事”“守护者(保护VIP)”等,总之当下射击 游戏 里成熟的玩法,在《战争机器5》的多人里都可以玩到。
而《战争机器5》独特的操作手感与机制,也让其体验上又迥然于市场上的同类 游戏 ,尤其是救援队友带来的强大恢复能力,使得团队成员间的配合能呈现出逆天的效果,抱团出击往往都是更好的选择,因此对于*法略差的人来说《战争机器5》算是比较友好,但也只是比较而已哈……
最后,再说一下很多人关心的内购问题,目前看来《战争机器5》的内购做的还是很克制的,卖的都是各种装饰品,比如黄金武器皮肤、特殊人物形象等,其次就是一些加速升级包了,影响人物能力的卡片只能在PVE下使用,PVP内则尽可能的公平,所以内购方面目前可以不用担心。
结语
《战争机器5》提供了一个短小,但确实高水准的单人战役,在许多方面做了实验性的尝试,让人们看到了这个系列的未来图景,这一点很令笔者期待;新的PVE玩法“大撤退”体验也很不错,后续更新给力的话,或许能成为一个巨大的爆点。