发布网友 发布时间:2022-08-25 20:13
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热心网友 时间:2024-11-30 13:03
在游戏中,特别是在3D游戏中,真实性往往是需要高标准的硬件设施才能达到的。在3D技术发展早期,图形芯片只能完成常规的渲染操作,而关键的建模和光照运算必须以软件模拟的方式由CPU来完成,而NVIDIA在1999年8月推出的一款具有*意义的GeForce256芯片,它具有硬件T&L引擎,可独自完成建模和光照运算,大大降低了CPU的负担,显卡的3D效能也获得了突飞猛进的提升!不过,尽管GPU的出现让CPU负担减轻,但除了工艺水平改进,频率提升,管线堆叠之外,没有真正实质性的变革,CPU仍需负责图形相关的物理运算工作,依然采用沉闷的游戏渲染方式。正是在这种形势下,一些公司提出物理加速的概念,让我们看到一丝黎明前的曙光…… 物理加速,顾名思义,专门进行模拟物理计算的处理运算,它是一个全新的硬件类别,它是用于沟通虚拟电子世界和普遍存在的物理真实,比如在游戏中,当你正驾驶坦克在不断获得一次次胜利,争取更大战果的时候,你却被前面的一片灌木丛挡住了去路,这在真实世界,会有问题吗?也许这样的问题一提出,就会惹来一片嘘声:这还是游戏?物理加速技术就是要改变这一现状。 众所周知,目前每款重要的游戏大作后面都离不开最新显卡技术的跟进、支持。nVIDIA在推出GeForce之时首先提出了显卡首先提出了GPU的概念,GPU主要是分担部分CPU的处理工作,有效减低了CPU的负担,并可提供更好的视觉效果及品质。但有趣的是,随着图形内容的迅速膨胀,CPU在一些协调管理准备工作以及其他任务的需求也迅速增加,特别物理交互环境深度和质量的增长,将会带来人工智能,游戏逻辑以及渲染的膨胀,GPU此时已经显得有所力不从心。这是因为GPU在处理各种图形计算的同时还要负责去运算这些物理变化,而GPU的运算性能在受到物理处理瓶颈时就会影响到其他的图形处理效果,所以就会直接导致帧数的下降。而在大型的3D游戏中,为了使游戏的画面更加的真实,开发小组就会在游戏中设计许多接近现实的物理计算,比如:自由落体,物体运动,空气流动,力的反弹以及各种物体间碰撞等等。但是在传统的计算机中,游戏的物理运算基本上是通过物理引擎加上CPU处理后的物理参数后再反馈到中游戏之中,这种方式往往在遇到大规模的物理运算时就会出现运算瓶颈,这也就造成了游戏中一旦出现大量物理运算时,帧数就会明显下降。不知道各位喜爱玩显卡和3D游戏的玩家记不记得,在3DMark 03测试软件中有着一个测试场景,在一个树木茂密的大自然中,阳光普照,有着河流和各种植物,十分漂亮。相信用3DMark 03测过显卡性能的玩家一定都会记得吧。这一幅场景中,画面由河流中转入到岸上场景以后,相信大家就会发现帧数下降得非常利害,性能较好的显卡大概可保持在每秒20~30帧左右,而普通的低端入门级显卡就有些惨不忍睹了……这时就需要一个专门的物理处理引擎来接管这些物理计算任务。dsoftware Jhon Carmack曾表示说:“我们仍然在做一些很基础琐碎的事……未来的游戏将模拟天气,模拟流体,模拟空气中的粉尘……”,可以看出物理模拟的现实发展可行性和紧迫性。热心网友 时间:2024-11-30 13:04
物理加速,顾名思义,专门进行模拟物理计算的处理运算