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《怪物火车》:这次不再爬塔,让我们一起下地狱

发布网友 发布时间:2023-03-21 08:52

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热心网友 时间:2023-07-12 16:43


《怪物火车》(Monster Train)是一款融合了“Roguelike”以及一定技巧的卡牌类策略 游戏 , 游戏 发行于5月22日,玩家将登上前往地狱的火车,通过展现自身强大的思维能力来战胜来自天堂的敌人们。世界崩塌,怪物方为了将仅存的“薪火”带回地狱,驾驶着拥有四层空间的怪物列车,通过各色主题的区域,战胜各种能力特异的敌人,只为了最后的胜利。

对于玩过《炉石传说》或是《杀戮尖塔》等卡牌 游戏 的玩家来说,本作难度并不高,并且 游戏 设置了一个充满奇幻色彩的沙盘地图,虽然场景固定,但每个区域中的元素每次皆为随机生成。除了拥有固定模式的单人剧情以外, 游戏 还开设了多人玩法,能使参与者与全世界的玩家进行角逐。

纵观目前的这类卡牌 游戏 ,除了美工等方面的大幅提升以外, 游戏 综合素质也是与日俱增,本作更是秉承着传统“烧脑”路线,在趣味、繁样的玩法上越走越远。

通常的卡牌类 游戏 会给予我们什么样的印象?

不确定性?可供拿捏的策略?还是令人印象深刻的悔恨时间(出错牌)?或许,这些内容我们都不能去充分的把控,但在本作(《怪物火车》,简称“怪火”)中,这样的局面或许会被极大概率的打破,从 游戏 中的大地图界面就能发现这些令 游戏 产生特色的小花样。

上图便是 游戏 中的基础界面,即 游戏 中进入战斗状态前的界面。图中的号标注点即是本作中的重中之重,它就是我们玩家需要运输的“薪火”,当生命值降至“0”时, 游戏 即宣告结束,当然我们的薪火也不是吃素的,正所谓“星星之火可以燎原”,薪火除了会自带攻击力以外,还可以通过 游戏 中的各种事件选择对其加强。在薪火的右边金币装标志即为 游戏 中的货币:“金币”,凭借它我们就能在商店界面进行消费。

② 游戏 中的神器,不同的神器象征着 游戏 中不同的能力,并且这些能力会区别于我们的卡牌效果,会以一种永久的状态伴随当前的 游戏 对局。

③ 游戏 的战斗节点,每个新节点代表一张崭新的主题区域,并且在前往新战斗节点之前,我们可以通过 游戏 中随机出现的④支路商店来对玩家综合能力进行提升。在支路商店中,除了传统的消费型商店以外,还有类似于功能型选项,例如复制牌库中的某张卡片之类,亦或是进行手牌扩展。

凭借这些丰富的内容,玩家就能按照当前的局势来做选择,以此极大的削弱卡牌随机性所带来的负面反馈。在了解这些基础界面内容之后,接着一起来看下游戏 的战斗区域:

在进入战斗之后,我们就能看到来自于火车内部的四层复式结构。每场战斗的开始,怪物均会从最下层进入,并且无论玩家在当前回合能否消灭全部敌人的情况下,存活怪物均会集体向下一层进行移动。如果直至薪火层(第四层)都未能阻止怪物的话,那么存活怪物将会攻击核心(薪火),此时的薪火等同于玩家单位,具有血量与攻击力,并且与怪物自动进行回合战斗, 直至某方生命值耗尽。

我们不难看出,贯穿于 游戏 的战斗机制,在本作中非常有特色。具体表现在轮换攻击的回合上,玩家除了需要对单位、法术进行安排以外,还需要精准计算己方的全部伤害输出,尽最大可能减少敌人成功转场的可能,以此保证薪火的安全。因为在 游戏 的后期,怪物都将拥有高额的血量与攻击,如果手牌组合未能成熟,就极大可能造成 游戏 失败,因此前期的准备就尤为重要。

游戏 并不像《炉石传说》那样,给玩家提供了数量繁多的卡牌,而是有特色;有针对的设计了5种氏族。每种氏族的特点也非常明显,每次 游戏 均能选择其中两种上场,两两组合选择的方式也为丰富 游戏 内容提供了很大的帮助。玩家不再需要拘泥于固定的套路,并能随意的进行 探索 与搭配。

● 战斗方面总结

在 游戏 的总体战斗方面,仍旧采用了经典的回合式战斗轮转,在我方攻击回合结束之后,进攻权将会转给对方,且在一个回合之后,敌方将会进行转场,至此玩家除了使用效果类卡牌将敌方单位拉回之外,只能在敌方转场到达层设防。所以除了传统布防思路之外,在前期怪物未完全铺展开之前 ,未雨绸缪未必不是 游戏 过关的技巧所在。

特别对于 游戏 “杀戮”特性,携带杀戮的角色在成功击杀敌方单位之后,自身攻击力将会叠加,我们完全可凭借此特性加强特定角色,以致在 游戏 的中后期帮助己方关键单位形成恐怖的面板数值。

上述只是简单列举了一下 游戏 中的部分内容,当然实际还需要玩家们自行前去 探索 ,繁多的搭配组合是本类卡牌 游戏 的核心点,本作在这个方面也绝对不会让参与者失望,如何搭配出令人“舒适”的怪物大军,也更是该类型 游戏 爱好者的投入点所在。

无论是本作还是其它类型的卡牌 游戏 ,我们都能从 游戏 主要构成元素“卡牌”,身上看见其一路衍化的影子。

我们能从扑克牌身上看见 游戏 的借鉴点,以传统扑克牌 游戏 “斗之主”为例,常规模式 游戏 由54张牌组成,并且不同数值之间的牌可组成不同的牌型,并按 游戏 规定列出不同的大小,以此供玩家之间进行博弈。我们不难发现,主导一场牌类 游戏 的关键因素就是“随机性”,撇开技术决策层面的差距,手牌的好坏拥有很大概率主导 游戏 走向的能力,那么本作是如何减轻这方面影响的?

我们在“怪火”身上同样也能瞧见传统扑克玩法的衍变。传统数值分化成了卡牌的能量消耗,以及攻击值和血量,牌型的组合变成了各种卡牌自带属性。

每张卡牌都拥有了自身与众不同的效果,有的可在上场时生效;有的则在攻击、击杀时生效;有的则会在死亡后生效(类似炉石亡语),这些效果各异的状态分布在技能各异的卡牌之间,并随机被玩家所抽取。以炉石传说这类 游戏 来说,对局的顺利与否,除了需要一定策略以外,非常依赖于对局前卡牌库的搭建。但往往就算如此,在实际的对战之中还是依赖于“运气”的加持,参与者尽力会将核心牌组分布在各个法力区间中。卡牌 游戏 内“随机性”的平衡似乎是一直会被讨论的话题,虽然平衡卡牌数值是一种变相削弱随机的办法,但在卡牌数量繁多的大背景下,显然不可能做到面面俱到,那么“怪火”却是拥有着自己的一套方式。

我们回过头来能在本作中,看见对待 游戏 中随机性的改变。特别是特殊的“卡牌剔除机制”,在途径商店界面时,我们可以主动支付金币删除不需要的卡牌(例如“乘务员”),这样就极大的提供了我们获取其余关键卡牌的机率,也就是把 游戏 的随机性控制在了一个可被玩家掌控的区间之内。这样做之后虽然玩家仍会被随机所掌控,但 游戏 减弱随机的行为已经生成,玩家也不必再频繁抱怨核心卡牌的获取不稳定问题(虽然本作很容易拿卡)。

除了上述减轻随机性的措施之外, 游戏 内还提供了氏族手牌的强化功能,玩家能针对自身玩法喜好选择合适的强化路线,并在 游戏 的后期不断深化这类强化的效果,以保证 游戏 最后的通关成功率。

传统卡牌对战 游戏 中, 游戏 的走向极大依赖于每次出牌者的决策力,失误的策略极易带来雪球效应,并最终导致 游戏 的失败。而本作在这方面的改动就极大的保证了整个 游戏 流程的可完成度,玩家不再需要承受过于沉重的失误负担。即使失误造成,也能在 游戏 的流程中弱化这种结果,这也是本作的创意之一。

● 游戏 总评

有光明有黑暗;有天堂有地狱,本作与其它“卡牌类”一样拥有很多相似点,并在这些基础上寻找着属于自身的闪光处。如果你在其它卡牌 游戏 中已经厌倦了频繁的烧脑过程,那么本作绝对是让你轻松下来的休憩选择。

对于谙熟此类 游戏 门道的玩家来说, 游戏 流程略短的遗憾可能是令他们耿耿于怀的“差评”点,但对于大多数玩家来说, 游戏 目前的总体流程是合格的,不管是 游戏 难度还是整体的内容,都非常适合卡牌 游戏 爱好者或是新接触此类 游戏 的玩家,也相信不管是何种玩家也都能在 游戏 中寻得属于自己的乐趣所在。

结论:来尝试;去 探索 ;去感受,《怪物火车》值得一试。

● 卡牌 游戏 探源

无论是当今的卡牌类电子 游戏 ,还是世界范围流行的扑克牌,如对其刨根问底,在这方面终究还是我国更胜一筹。早在唐朝中期,著《四库总目提要》的“苏鹗”曾有撰《同昌公主传》,文中有述:“韦氏诸宗好为叶子戏,夜则公主以红琉璃盘 ,盛夜光珠,令僧祁捧于堂中,则光明如昼焉。”

这段话的解释就是说,公主钟爱玩一种叫做叶子戏的东西,不分白天与黑夜,就算到了夜晚,也要让人执掌珍贵的夜明珠充当照明的工具,其表达的意思就是显示叶子戏在当时宫廷的流行程度。

上文所提到的“叶子戏”,又名“斗叶子”、“叶子格”,是古代人们用于消遣的一种 游戏 ,同如今的纸牌 游戏 。据相关考证,它属于世界上最早的古代扑克牌雏形。直到后来大约13世纪左右传入欧洲,历经数百年的衍变,并与当地的纸牌文化所融汇,形成了我们今天所看见的扑克牌 游戏 。

从早期纸牌戏再变成现在的卡片,这种古老而又有趣的 娱乐 方式伴随了太多太多的人,不管是如今风靡世界的扑克牌,还是拥有悠远 历史 的叶子戏,他们都见证了人类一些时期内的发展与进步。

从第一款 游戏 被开发开始,电子视频 游戏 经过了几十年的发展,人们普遍认为创造力是一种与生俱来的天赋,就像当年CS(反恐精英Counter-Strike)的诞生,谁也未能想到当年为了满足私下自娱自乐的这么个举措而影响后来那么多的人。

但有一位叫做“尔内·迪特里希(Arne Dietrich)”的心理学教授表达了他的不同意见。他认为,每个人都能以自己的方式发挥创造力,在一定程度上创造力也是一种可被学习的过程。意思就是说那些被成功创造的 游戏 ,其自身缔造模式可被模仿。他的理论认为创造力大致可被分四种:


我们能在许多的 游戏 创作人访谈中听见关于 游戏 创造的有趣经历,包括一些闻名于世的大作,我们很难想象他们大多是在灵光一闪中被构建,并在随后的行动中被完美实现。这种现象与世界上的艺术家、作家们非常接近,因为他们所从事的创造性工作通常更容易产生自发性的创造力。

与之相对的便是有意识到的创造, 游戏 设计师们通常会将已经掌握的技巧用于现有问题的攻克上面,并冒着风险去找到问题的最终解决方案。《彩虹六号》是一款主打战术设计的FPS类 游戏 ,通常在射击 游戏 中的跳跃是一件很寻常的事情,但到了《彩虹六号》之中,设计师为了避免贴图模型间可能会出现的BUG,索性取消了 游戏 的跳跃功能,虽然这样做减少了一些玩家体验,但从结果来看,这未尝不是一个不错的有意识想法,并且确实解决了许多不必要的麻烦。

无论有意识与否,这些都是每个人能发挥出创造力的方式。那么, 游戏 设计师们通常会如何激发自己积极地使用它们呢?

游戏 从本质上就是创造性的。特别在当下,一款合格的 游戏 除了需要经受的住市场考验之外,还必须需要有吸引玩家的要素,完整的体验流程和可玩性。这些内容都会倚仗一定的创造性。

我们知道《魔兽世界》的诞生来源于《魔兽争霸》,从1999年10人团队的立项开始,各种天花乱坠的“火花”开始往这个日后会缔造 游戏 历史 的产物上聚集。 游戏 中许多匪夷所思的创造我们很难想象出是来自于某位组员的“白日梦”,亦或是工作疲劳产生的幻觉。随着这些越来越多的自发元素被捕捉, 游戏 变得越来越特殊并吸引着人们。随着拥有经验的剧本写手和各种艺术家的介入, 游戏 被雕琢的更加完善,它就是我们大众玩家后来遇见的《魔兽世界》。

随着 游戏 的框架被搭建完善,规则被谱写具体,此时的 游戏 开始需要为玩家营造一个完整的体验流程。要生成一个不那么无聊的 游戏 体验流程,需要多方面创造力共同起作用。此时运用到的则是有意识的创造力,为 游戏 不断更新新的剧本;不断平衡职业间的数值;开发更有趣的玩法,这些举措都是为这个体验流程而辛勤工作。

在 游戏 界,有意识的创造是一种有意将思维聚焦在现有知识上的行为,它是可以被改变的,也是可以被试验的。而自发的创造则更会被归结在灵光一闪之上,并且这种火花并非一定发生于工作之中。

在 游戏 制造上,只有不断的刻意创造或者是灵光乍现的再次创新,才能不停推动 游戏 的进步与发展,我们玩家也才能遇上更多那些拥有丰富元素的有趣 游戏 。

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