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游戏开发者都擅长“打自己的游戏”吗?

发布网友 发布时间:2023-03-31 18:50

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热心网友 时间:2023-12-05 16:00

得到的反馈出乎意料,相当一部分设计师、美术、作家都站出来承认:即使是自己参与制作过的 游戏 ,最后上手时还是“打得和屎一样”。

《命令与征服》的设计师 Sam Bass 回应到:“作为一名 RTS 开发者,我最「喜欢」的经历之一,就是在 游戏 发行后的几个小时在对战中*杀。”DICE 的设计主管 Fawzi Mesmari 随声附和:“《战地》的玩家真是非常非常优秀。” —— 其实言下之意是自己*惨了。

与之类似的是,QA 负责人 Ryan Rhinebarger 在《堡垒之夜》上耗费了四年精力“捉虫”,至今为止居然还没法顺畅使用 游戏 里的“建造系统”,自由艺术家 Trez 曾为《真人快打》项目出谋划策,结果摇杆握在手里只会“瞎鸡儿乱按”。

而根据 Valve 设计师 Jake Rodkin 的描述推测,他之所以被拉去测试《半条命:艾利克斯》,整个团队看重的并不是他的 游戏 水平,而是“玩得一团糟的情况下,仍然愿意在里面摸索几个小时”的毅力,这样才有希望把新手会踩的坑全摸个遍。

其实关于 游戏 开发者要不要是硬核玩家,这么多年来业界没有统一的说法。

记得 2019 年《无尽花园》(Manifold Garden)的作者 William Chyr 在接受采访时,曾表示“自己并不擅长益智 游戏 ”。但与之矛盾的是,《无尽花园》本身却有着难度不低的谜题,需要基于不同的视角、超出常理的逻辑,在一个光怪陆离的几何世界中与各种机关互动,极为“益智”。

而《致命躯壳》(Mortal Shell)作为一部公认的“类魂”作品,设计师 Patty Shannon 一度公开宣称“非常讨厌”《黑暗之魂》和其他同类 游戏 ,甚至连一款都没打通过。

但尽管如此,他又十分享受这项工作:“以一个不喜欢「类魂」 游戏 的角度去看待这种玩法,学着去理解人们喜欢它们的地方,并尝试着让它更容易被其他人接受,这其实是一件很有趣的事情。”

至少就现在的例子来看,“不擅长打 游戏 = 做不出好 游戏 ”并非既定事实。

《小小大星球》背后的工作室 Media Molecule 就很有代表性,该公司的两位创始人 —— 无论是创意总监 Mark Healey,还是艺术总监 Kareem Ettouney 都不是狂热的 游戏 玩家,甚至可能被批判成“不是玩家”。

诸如“为了不让其它作品影响到设计,从来不玩同类 游戏 ”,以及“如果你想要开始设计 RPG,那就停止玩这类 游戏 ”的说法,过往在 游戏 行业中并不少见。不过,作为北卡罗莱纳州社区大学系统中第一个教授 游戏 设计课程的人,Lewis Pulsipher 认为这纯属扯淡。

持反对意见的大有人在,相当一部分工作室会在招人时把“热爱 游戏 、擅长 游戏 ”白纸黑字的写上去,似乎光有技术水平还不够,从业者的骨子里必须流淌着名为玩家的血液。

《精英:危机》开发商 Frontier Developments 创始人 David Braben 的立场非常鲜明,他认为开发者就应该玩 游戏 ,因为不存在“拍电影却不爱看电影的人”:“我发现同事中最能起到作用的人都是些狂热的玩家,他们涉猎的内容相当多,看到某款 游戏 后立即就能做出相关的指导,他们可以轻易聊起一部 5~10 年前的作品。”

而 Stainless Games 的联合创始人 Neil Barnden 应该也会对此表示认同,因为自己除了遛狗和摄影之外,日常就是蹲在电脑前打 游戏 。在他眼中,扎实的 游戏 技巧和海量的 游戏 储备,可以避免自己的作品同质化,从而不慎走上高产低质的错路。

这两种观点的分歧,首先可能牵扯到制作 游戏 时的工种,以及对应工作的互补问题。

《小小大星球》背后的 Healey 和 Ettouney 就坦言,他们之所以能把焦点“不放在玩”上,很大程度上归功于开发团队中的其他成员已经拥有深度的 游戏 知识,这些可以熟练演示 游戏 的同伴带来了很多启发,同样在项目里起到很大作用。

如果不站在制作人的角度来看,不少为 游戏 工作的作家和编剧甚至对 游戏 本身一窍不通。Heather Flowers 正是其中之一,尽管他为《Extreme Meatpunks Forever》谱写了一个神奇的 LGBT 故事,但却表示自己“没有足够的注意力来玩一部视觉小说”。

又比如曾经 ID Software 的领头羊、《DOOM》的缔造者 John Carmack 理论上应该对所有 FPS 如数家珍,但 Carmack 的实际情况却是“只玩过一点《使命召唤》,还没有通关”。而且越到后面,他的重心就越是从“ 游戏 设计”转移到“开发技术”:

作为分工的补充, 游戏 设计教师 Lewis Pulsipher 给了一些更全面、也更书面的理论。归纳下来大致包括三个部分:

就了解 游戏 这件事上,大众的普遍认知是“玩过”的人才有话语权,否则就成为“云玩家”了。但不可否认的是,一部分人只通过阅读 游戏 本身的信息,并且与其它人进行交谈后,反而能更有效率地了解 游戏 ,这是一种工作能力的体现。

就像是如果你已经积累了 40 年的 游戏 经验,对一些内容建立了系统性的了解,或许看一眼就比那些只玩了两年 游戏 的人通关好几遍要强。

在 Pulsipher 的逻辑中,面向其它领域的对比更为直观。比如学习 历史 可以采取不同方法:正儿八经接受 历史 教育的人,可能会直接阅读一本书;偏向 娱乐 性的大众,或许会去观看戏剧性更突出的“ 历史 频道”。但他自身不会采取后者这一方式,因为 历史 频道对于 历史 的描述过于浮夸,学起来缺乏效率。

不过,擅不擅长打 游戏 终归是次要的。无论是 John Carmack、Lewis Pulsipher,还是《小小大星球》的制作者,相当一批 游戏 从业者最后都指向了一个统一的观点 —— 游戏 开发者的责任毕竟是设计并完成 游戏 ,而不是沉迷 游戏 。

正如《噩梦降临》的制作人伊藤在接受采访时所说的那样:“你必须批判性地思考,想想 游戏 为何有趣、哪里特殊,它背后的设计理念是什么?它想要实现什么目标?这才是开发者需要时刻记住的事情。”

参考资料:

To Play Or Not To Play?

It Turns Out Video Game Developers Suck at Playing Their Own Games
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