发布网友 发布时间:2023-03-18 06:08
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热心网友 时间:2023-11-08 09:43
by AlexQ ( email alexq_andr@163.com )
一个作为引擎和游戏基础的高性能,跨平台的游戏开发框架。这个框架允许我们我们专注于基础而不是游戏引擎的新的特性。它具有很棒的灵活性。
libGDX 基于如此多的第三方库:
支持格式:mp3、ogg、wav等。
(1)clear() 方法:清空和删除所有已加载资源和预加载队列。
(2)containsAsset(T asset) :返回的是一个布尔类型,检测是否加载了否个资源。
(3)finishLoading() : 所有资源加载完成后,结束加载资源,也可以手动设置加载到某一项结束加载。
(3)getAssetFileName(T asset) :获取资源名字,得到的是一个String类型的文件。
(4)getLoadedAssets() :获取已经加载的资源数量。
(5)getProgress() :获取加载进度,返回一个0 - 1之间的小数,这个一般可以用作制作进度条。
(6)isLoaded(java.lang.String fileName) :返回的是一个布尔类型,检测你传入的文件是否已经被加载了,一般使用的if判断语句中。
(7)load(java.lang.String fileName, java.lang.Class type) :将已传入的文件名和类型加入到预加载队列,为了防止名字和类型重复,这里需要将名字和类型都传入,常用。
(8)setLoader(java.lang.Class type, AssetLoader loader) :设置加载器,其实AssetManager类中包装了需要Assetloader对象,这样才能完成不同类型的文件的加载,当然AssetManager也可以加入加载器。
(9)unload(java.lang.String fileName) :卸载资源,如果某个资源不使用了,就可以卸载该资源,这样有利于游戏流畅性。
(10)update():加载资源,实际上Load方法其实只是将预加载的资源加载到了预加载队列,实质上并没有加载资源,使用update()方法才会加载资源,调用该方法才能,使不断加载那写储存在预加载对了中的资源。
(1)加载大部分资源采用异步加载的方式,这样就能在加载的同时不阻塞渲染进程.
(2)实现了引用计数,当A和B都依赖C素材的时候,C只有在A,B都销毁了才会销毁.这也意味着即使一个资源加载了很多次,在内存中也之后一份.
(3)使用一个单一管理器来实现管理所有素材.
(4)可以实现加载素材时占用的系统内存。
关于这个例子编辑器,个人推荐看看我下面提到的视频,里面有专门讲粒子编辑器使用的课程,比较直观。
官方网站上对软件中的各个参数的解释如下: