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生死狙击2子弹数会变

发布网友 发布时间:2023-03-14 20:00

我来回答

2个回答

热心网友 时间:2023-10-24 02:31

生死狙击2燎原行动测试版本改动建议
一.七测薪火行动遗留问题/未实装建议
1.手雷
当我们拿出手雷时可以再右边的操作提示中看到 左键远抛手雷 右键近抛手雷 r键拉保险栓,但是实机测试下来,到现在依然只能远抛
2.大头英雄趣味数据
大头英雄模式下每句回合结束可以显示当回合 治疗最佳/伤害最高/击杀最多 的数据
二.比赛相关
1.小地图
(1)比赛的小地图中代表玩家的圈过于大,当两人或者多人重叠时会导致无法同时显示,造成观感上的不便
(2)当角色靠近地图边界时,因为小地图中代表角色的圆会超出小地图的显示范围,会使表示其位置的圆消失,以一个箭头表示其位置,但是直观感受就是这个人在小地图上消失(例:沙漠奇袭A大,如图1),对解说不利

(3)对于同一区域有多层的地方无法再小地图上很好的表示出来,和其他单层区域无法区分(例:海神之触控制室,如图2),对于不熟悉地图的玩家造成了极大的观感上的影响

(4)角色携带c4时c4的图标很大,会把小地图上角色的圆盖住,对观众获取信息不利,可以将携带c4的角色的圆的颜色改为红色,正在观战角色改为与其队伍颜色一致但是稍浅的颜色,更加容易区分角色
2.观战视角
(1)在观战的ob视角下,所有人物都会给一个透视的效果便于解说,但是这个透视的人物形象刷新不够及时,人物其实已经做出了移动或者是其他指令但是透视的边框却没有变化,直观感受就是透视下的人物僵直平移
(2)ob视角下的每个选手的状态条,只能在其活着时显示其所携带*械,再其阵亡时显示其战损比(kda),对于观众获取信息的要求变的会很高
3.暂停:游戏没有叫暂停的选项,当队伍状态不对的时候没有暂停该他们调整心态/手感,或者布置战术。
4.导播问题
导播总是能在正面火拼的时候切到一些并没有在对*的队员身上,导致观众错失一些很重要的破点/击杀时刻,建议改进一下不要手动导播
三.游戏相关
1.天赋
前言:目前游戏天赋在休闲模式非常的亮眼,不得不承认天赋系统给这个游戏带来了更多不一样的可能性,但是依旧感觉得出来还有很多更改的余地,能把天赋系统做得更好,更亮眼,接下来将分不同模式讲述每个模式下天赋系统存在的问题(劫掠除外,现在并没有体验到劫掠模式)
(1)变异模式:1.目前编译模式的天赋选择是在游戏开始时选择一次天赋,在被感染时选择一次天赋,这是一个非常*的设计,对于很多人来说被感染之后并不会再去选一次天赋,就算有意识去换天赋,也会要花时间重新阅读文本重新选测,打断玩家的游戏体验。2.天赋的选择上十分混乱,天赋大致分为两类,一是变异天赋,二是人类天赋,但是在选择天赋时并没有确定开局一定只有人类天赋,被感染后一定为变异天赋,在开局依然可以选到有利于变异体的天赋,在被感染后的二次选择还能选到加强人类的天赋。3.建议:将变异体与人类天赋整合,统一在每个回合开始前选择天赋,将一个人类天赋与另一个变异天赋绑定,共同选择。
(2)大头英雄:有些天赋做的华而不实,如大头英雄可以丢手雷和听声指示敌方位置,看上去很美好,但实际选用之后体验却非常差(大头英雄的刀比手雷好用的多了)
(3)其他模式:除去劫掠模式,目前就这两个模式加了天赋系统(也许),但是还有更多模式也可以去实装天赋系统,例如团队战,狙击战等。
(4)天赋改动建议:1.天赋改动建议天赋的设计在现在看来还是太过于保守了,有一些天赋非常的亮眼(如大头英雄的医疗兵{增加对于友军的治疗}),类似的天赋可以更多,我这里大体将天赋分为三类(1.强化武器类2.强化游戏体验类3.改变游戏玩法类)此三类天赋分别扮演了不同的角色,带给玩家更好的体验,我建议在选择天赋时,三种天赋每个至少包含一种,目前是3个天赋选择,也就是每个天赋一个。2.重新制作/添加新的天赋。3.给天赋时检索当前武器
(5)天赋效果仿写:我将写一写自己认为非常有趣的天赋,开拓天赋设计的思路。(格局打开)
1.强化武器类:(大头英雄)一.要害穿透:狙击*爆头伤害提高300%,对大头英雄无效。 二.特制子弹:冲锋*降低伤害衰减。(变异模式)一.加长长长型弹链:机*不再需要换弹{如生死狙击1门神} 。二.连射!:射手步*在短时间内对同一目标连续造的成伤害会逐渐变高。(团队战)一.加长型弹夹:步*的子弹数增加,但是换弹时会丢弃弹夹中剩余子弹,且不可以拾取子弹。二.精准射手......霰弹*!?:霰弹*射出的子弹数减少,但是每发弹丸伤害更高且弹道更加集中。
2.强化游戏体验类:(团队战)一.强健体魄:血量增加30. 二.敏捷身手:加快换弹速度
3.改变游戏玩法类:(变异模式)一.英雄主义:周围只有独自一人时增加造成的伤害与击退,周围敌方越多击退效果越强,周围有友军时失去该效果并且降低造成的伤害。二.迅捷身法:武器造成的伤害大幅度降低,移动速度增加,免疫第一次感染。(大头英雄)一:嗜能匕首:自身不会再获取/失去大头能量,第一次刀杀对方时获得其所有大头能量并令对方失去所有能量。之后刀杀获取其一部分能量对手失去一部分能量。(团队战)一.*客:手雷不*使用次数,但是每次(第一次除外)投掷手雷都会对自己扣除一部分血量。
2.地图:目前地图还是偏少,地图的数量还是需要增加。
3.连跳:(来自队友的抱怨)生死狙击2连跳速度快声音小,玩爆奔跑,对于不会链条的人来说极度的不平衡。
4.*械腰射扩散:现在的*因为各种稳定性配件的存在,还是太好压了,只有狙击才有开镜的必要,剩下的看到人就腰射,上面的倍镜就显得很鸡肋。
5.天梯
(1)现在的匹配依然只能4排,但是竞技模式(天梯)中是以5人为一队的,4个开黑加一个路人,对路人十分不友好
(2)目前的天梯是随机匹配的,不看段位,但是对于新手和较弱的人来说,游戏体验就算是偏差,会劝退很多想打天梯的玩家。
6.女角色:女角色可以有,但是表现出来的也应该是具有力量感的女性形象,像是彩虹六号的女角色就很有感觉,不需要以容貌评价一个角色。
7.天赋选择:大头英雄的天赋选择时所有人不可以移动,但是变异战力选天赋时就开始了计时,造成了有人已经开始占点还有人没有动,十分的不合理。
8.开火模式:目前并没有默认开火模式的选项,像是m16a4这把*默认三连发,但是实际使用时我更喜欢单发,但是没有办法改,只能每次重生改变开火模式,非常的*。
四.后话
生死狙击2经过8次测试,正在变得越来越好,但是道阻且长,生死狙击2仍有很长的一段路要走,预祝生死狙击2成功!也祝各位看到这里的小伙伴新春快乐!

热心网友 时间:2023-10-24 02:32

生死狙击2子弹数会变的原因如下:
生死狙击里倒是有粗略的子弹分类系统,主要为吃鸡模式服务。
塔科夫玩家都知道穷啥不能穷子弹的道理,子弹穿甲和携带量都是每局游戏必须要考虑的因素。竞技爆破里可以加入子弹奖惩模式,毕竟每人俩主武器,狙击手既可以看信息又可以防突脸,没子弹*就太强了。
可以先设置成每把比赛固定发一匣弹药,初始满弹药,击杀时对应武器获得对应的弹药(比如轻型的20发,霰弹和重型5发,中型10发),死亡固定掉落一匣弹药。
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