环境光遮蔽是什么?
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发布时间:2023-03-24 22:58
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时间:2023-10-17 18:15
环境光遮蔽的作用解析
比如一个房檐,假设房檐比较宽,阳光在上面,下面肯定阴影肯定是越贴近房檐,越黑,越远离房檐的,越亮这种现象很明显,可以出去看这个除了房檐边缘的分子散射,实际上是我们讲的软阴影边缘最重要的,自然是环境光造成的环境光很多。主要有地面的反射光和相邻建筑的反射光越向房檐里面,肯定接收到的环境光越少,所以越黑。这些道理应该很明显,而我想说的是:如果nvidia的环境光真的是这么运作的话,那么我认为,开这个特效的整体画面应该比不开变亮很多才符合逻辑,因为原来的阴影也不接收其他地方的环境光的开了环境光,按理讲只可能让暗的地方变亮就好比比较亮的阴天,因为天上的亮度均匀所以几乎什么地方都没有明显的阴影了而现在事实上是开了这个特效整体画面或者说阴影变的更暗了,这不得不让人怀疑这么明摆的一个逻辑到底发生了一个什么错误或者说他的技术还不够成熟或者说根本只是表明的模仿这是我的一个想法其实我本身也不期待现在的环境光真的像真的物理规律那样运作其实大部分的显卡显示原理只是模仿出来物理规律。 AO (环境光遮蔽, Ambient Occlusion) ,基于对光影的了解,人工绘制AO图层,画出雷同3D般的效果,最早由Sam Nielson提出,现在不少大大也用这种方法来画画,来学习下这种技法的基本步骤吧。
环境光遮蔽的介绍
环境光遮蔽(Ambient Occlusion)“AO”为Amblent Occlusion的缩写,中文译为环境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusion升级为SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion:屏幕空间环境光遮蔽);而在微软推出DirectX 11 API后,SSAO升级至HDAO(高解析度环境光遮蔽:High Definition Ambient Occlusion)。我们有必要对AO(环境光遮蔽)的释义进行一个简单了解:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。可以说:AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。
环境光遮蔽的技术原理与作用
经过前面的介绍,我们已经了解了环境光遮蔽存在的目的,下面我们简单介绍一下AO环境光遮蔽的实现机理。AO环境光遮蔽通过相对廉价的计算效能来实现全局光照中阴影的高级效果,简单说AO环境光遮蔽就是在每个取样点上计算它被其它几何体覆盖的程度,是计算在一个统一的光强度下场景的软阴影效果的图形技术。 AO环境光遮蔽在多种静态3D处理软件(如3D Max或Maya)中都有涉及,其是一种比全局光照效率更高的光照处理方式(效果接近),它通过改善阴影来现实更好的视觉效果,提高场景的深度和层次感,大大丰富了图像细节。下图:一般光照渲染模式下图:环境光遮蔽渲染模式环境光遮蔽是实现全局场景类似软阴影从而达成更佳全局光照效果的技术在3D软件中应用的静态AO环境光遮蔽因为需要预渲染、而且速度仍然较慢,所以不能直接照搬到动态画面(游戏)的处理方式中。在近些年的游戏中,很多游戏公司都致力于表现更*真的光照效果,提出了很多相关的技术,比如《半条命2》中的Radiosity Normal Maps技术、《潜行者》中的GI全局光照等等。这些技术都未能很好的实现光照的效果或效率的保证,此时Crytek正在开发《孤岛危机》,其应用了一项名为Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图)的技术,这项技术非常接近SSAO技术,而随着研发的深入,这项技术最终被升级为新的算法,并在CryEngine2引擎的技术*中最终将这项升级后的技术命名为SSAO。 从这个角度讲,其实在电脑游戏的应用中,率先提出的环境光遮蔽在算法上已经直接达成了SSAO(屏幕空间环境光遮蔽),而AO环境光遮蔽这种模式并未直接在游戏中应用,至于NVIDIA在控制面板中的提出的“AO环境光遮蔽”的概念,我们对其算法不得而知,但是可以明确的是,其算法必然与静态的环境光遮蔽的算法不同,可能就是SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)或者类似的算法。看一段小文字:《鲨鱼故事》(Shark Tale)是2005年第77届奥斯卡金像奖“最佳动画长片”提名的三部影片之一。为了更好地达到“绘画感”这个需要,总美工设计师皮埃尔特别用到了软区域阴影和反射光,即利用环境光来模拟柔和阴影,这是当时非常流行的一种新的灯光技术,称为“Ambient Occlusion”(梦工厂称之为“exposure” ),它能够为表面上的每一点精确计算来自天空的自然光量,这样处理的结果就像是一张阴天状态下曝光极好的灰度照片。然后将Ambient Occlusion Pass(AO层)与环境灯光合成,这样,CG元素与实拍的素材就非常自然地结合在一起了。3D软件(渲染器)中AO的原理是统一的,Max中mr、fR、VR的AO也是几乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。顺便提一下,如果有些使用VR的朋友确实认为mr或fR的AO既快又功能多的话,那么不妨结合了使用,就是说“VR原始渲染+mr或fR的AO”进行合成,这其实也是我最近想到的一个思路。但就目前而言,我还是很喜欢VR的AO,因为它操作简单灵活、效果真实细腻
有没有人科普下“环境光遮蔽”是啥东西啊,一关掉显卡
TDOTA2游戏对硬件的建议当然高啊,建议选购AMD DOTA2冠军战机,主要用的华硕HD7770FMLII-1GD5显卡,玩这个游戏比较流畅的。
使命召唤ol的 环境光遮蔽 是什么类型的?SSAO?HBAO?HDAO?
HDAO 高解析度环境光遮蔽 High Definition Ambient Occlusion
游戏的 环境光遮蔽就是等于环境光吸收吗?
并不是 环境光遮蔽是遮挡漫反射引起的效果来增加画面真实感 和艺术感 属于ao效果 并不是吸收进去
什么是游戏里的全局光?怎么看出来游戏有没有全局光? 还有全局光跟环境光遮蔽有什么不同?
全局光不会产生阴影,一般来说创建场景的时候首先就要添加一个太阳光和一个全局光。如果只有太阳光没有全局光的话,阴影就是死黑(如果引擎计算二次反弹的话就不会死黑,但也不好看)。全局光可以调节一个整体的光色调。
使命召唤8的屏幕环境空间光遮蔽有什么用?
就是比如树叶间隙的光会影响你的实现,你看着太阳开了这个就不会别扭了,奇怪,我游民上下的cod8怎么没这个选项啊
巫师3环境光遮蔽ssao和hbao+选哪个好
HBAO+好 但是开了帧数比SSAO少10帧