发布网友 发布时间:2022-04-29 12:21
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热心网友 时间:2022-06-27 14:51
先来说极小极大算法主要应用于什么样的游戏:
1. 零和游戏(Zero-sum Game):意思就是你死我活,一方的胜利代表另一方的失败,比如,象棋,五子棋等。
2. 完全信息(Perfect Information):玩家知道之前所有的步骤。象棋就是完全信息,因为玩家是交替着落子,且之前的步骤都能在棋盘上体现,但是石头剪子布就不是。
这样的游戏通常可以把他们看作一个树状图,把每一种可能性列出来。比如下面这个井字棋游戏,Max代表你自己,Min代表你的对手。
这个时候我们需要给每一种结果一个分数,就是这里的Utility。这个分数是站在我自己(也就是Max)的角度评估的,比如上图中我赢了就是+1,输了是-1,平局时0。所以,我希望最大化这个分数,而我的对手希望最小化这个分数。(在游戏中,这个分数被称为static value。)这里要说一下,井字棋是个比较简单的游戏,所以可以列出所有可能的结果。但是,大部分游戏是不太可能把所有结果都列出来的。根据计算机运算量,我们可能只能往前推7,8步,所以这个时候分数就不只-1,1,0这么简单了,会有专门的算法来根据当前结果给不同的分数。
假设我们有如下图的游戏,我是先手,我应该如何利用Minmax算法来选出第一步怎么走呢?
当然对于一个复杂的游戏来说,比如象棋,肯定是需要非常多步才能完成的。这就导致结果的数量是成几何增长的,也就是说,如果这个游戏每一步都有n个选择,那么在x步以后,将会有n^x个选择。这个时候,我们就需要采取剪枝算法(Alpha-Beta)来减少运算量。从剪枝算法这个名字我们就能看出,这个算法能让我们剪掉树状图中的一些分支,从而减少运算量。在这里也说一下剪枝算法,因为这并不是个不同于极小极大的算法,而是极小极大算法的升级版。
我们将游戏简化成如下图,使用Minimax算法,我们可以得出这样的结果
热心网友 时间:2022-06-27 14:51
首先他是个深度优先的搜索,和对手一人一步,你走的时候选会选择使局面最好的(对于一个局面你没办法靠搜索得到他对应的胜率,所以这边就要凭机器学习得到的知识,加上人的经验,设计一个速度很快的评估函数,能够对任意局面打分),对方走的时候选让你的局面最差的(同样是用自己的评估函数去快速评价局面)。
所以每一层轮流从子节点选择最大值-最小值-最大值-最小值...
这个时候也可以用alpha-beta pruning来剪枝,
函数返回的是Max下一步的最大值,所以需要稍加修改伪代码才能返回Max下一步的移动动作。
可以使用Java里面的ArrayList<char[]>来产生并且保存child of node。
在极大极小伪代码的基础上增加两行就变成了α-β剪枝。
热心网友 时间:2022-06-27 14:52
我们可以看到,加上剪枝算法,我们不仅得到了相同的结果,而且减少了计算量。在实际应用中,加上剪枝算法,计算机大约需要算2*n^(x/2)个结果,如果n为分支数,x为步数。相比于之前仅用极小极大算法的n^x,效率提高了很多。这也就意味着,如果在象棋比赛中,假设使用极小极大的算法,计算机能往前评估7步,加上剪枝算法,计算机能往前评估14步。极小极大和剪枝算法曾在IBM开发的国际象棋超级电脑,深蓝(Deep Blue)中被应用,并且两次打败当时的世界国际象棋冠军。