发布网友 发布时间:2022-04-27 03:41
共2个回答
热心网友 时间:2022-06-25 15:40
复合音效制作方法:
1. 元素制作
元素的制作方法和过程与普通单音音效是一样的,也是通过素材选择编辑、拟音、合成来进行,但复合音效元素的制作需要重视的一点是,制作的毕竟是元素,也就是说它在实际的发声时,还有其它元素共同发声,所以元素的制作需要服从于整个复合音效整体性。举例来讲,一个中、低频饱满的、具有强烈震撼感的爆炸声作为单音音效可能很适合,但由于复合音效中由于还有其它声音元素,就可能在低频部分产生冲突从而导致整个复合音效电平过载,也就是出现俗称的“爆音”。
此外复合音效元素在制作的时候音量尽量大一些(通常以峰值以不超过0为原则),尽管在实际操作中有的元素声音只需要很微弱地存在,在制作时也必需这样处理,因为在后期元素装配的时候对音量的控制通常只能是减弱,而不能增强。
2. 视频对位
当元素准备好以后,就可以进行实际的制作工作了。制作工作必需是以技能视频为中心进行的,因为视频是技能在游戏过程中的真实体现,决定着每一个音效元素的播放次序和播放方式,制作上必须严格服从视频的动作要求,比如说主角两次踢腿后紧接转身剑刺,两次踢腿的声音元素及转身的衣服摩擦声、剑刺出的声音元素就必需完全与视频对位并按视频感觉调整元素,使其符合实际动作产生的听觉体验。
同时技能视频也决定着复合音效的整体风格和感觉。比如说大祭师的复合音效就应选用比较厚重的元素突出肥胖的祭师笨重的感觉;而蝶飞派弟子均为女子,相应的复合音效就应选用相对较轻盈的元素使风格保持一致。
视频对位是在音频编辑软件里完成的,现在有很多主流音频编辑软件都可以满足视频的实时配音需要,首先将视频导入软件,然后将所涉及的元素分别导入不同的音频轨,然后根据视频中动作的先后次序调整元素直到完全与动作吻合。
3. 元素调整
为了避免元素冲突产生的电平过载,并模拟真实动作所产生的声音,对位完成后还需要对元素进行音量的调节,比如较弱的动作,相应元素音量就应配合减小到合适的大小,这样整个复合音效才具有层次感。
这一点在复合音效的制作中比较重要,因为现实物体是按自然因素发声的,有远近轻重之分,如果一个组合动作所有元素音量都是一样大,就会产生明显的声音堆积感,导致音效不真实。比如说少林派的一个快速连环腿,现实发声中通常是第二腿比第一腿发力更猛,而且后一腿是结束动作应该突出,所以制作上音效元素的处理也相应地应将第一腿的音量处理得稍弱一些,这样两声踢腿才会更加真实。
除了音量的调整外,有时还需要对元素采用迭加处理,也就是根据动作视频将两个甚至是更多的元素行迭加。以上面提到的少林连环腿为例,少林派身着长裤,所以应在踢腿元素基础之上略加布质抖动的声音;同时第二腿是主要攻击动作,便可以考虑在踢腿元素稍后的地方跌价攻击或适当的爆炸声。
4. 确认视频
在经过上面的制作后,就可以从软件中导出配好音效的视频交由负责人进行整体确认了,这时的技能视频不仅可以看到动作还能听到音效,可以真实反应出复合音效在实际游戏中的情况。
5. 元素装配
配好音效的技能视频在获得确认后,就需要进行实质性的装配工作了,之前的对位编辑工作只是在音频编辑软件中进行,目的是集成在视频里进行效果确认,而现在这一步则是按音频编辑软件中的操作,在游戏专用的复合音效软件里重新装配一次,同样需要经历元素对位和音量调整两个过程,使音效还原确认的效果,所不同的是,这一过程是将元素直接集成到游戏中去,也是复合音效制作的最后一步。
6. 测试调整
音效装配好以后,就可以进入游戏进行测试了,最后根据实际情况进行适相应调整,直到完全适合为止。
热心网友 时间:2022-06-25 15:40
我们都知道,普通的单音音效是在游戏过程中触发单 个声音发声完成的,比如马蹄声,当游戏过程中马开始跑动的时候,触发马蹄音效使之循环,并根据远近和左右方向控 制声音的位置。在这种情况下,声音是独立存在的,正如我们前面所说的,马蹄声在游戏音效相应的目录中是独立存 在的,程序只是对马蹄这一个独立音效进行调用和控制。