钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数
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发布时间:2022-05-16 17:38
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时间:2023-11-07 19:41
钢铁雄心4
攻防数据解析
攻防公式参数一览
攻防点数
先参考下HOI
III作战演算过程:
1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;
2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);
3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;
4、A、B师开始进攻/防演算:
1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;
2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;
3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;
4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。
首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。
一.
陆战参数
这里只引用3个3和4有变化的参数)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(对组织度伤害系数)
二.
破防与不破防公式
Hits公式
这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM
≤
Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效进攻点数公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效进攻点数公式
三.
装甲
这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。
最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)
A为40宽进攻师
B代表两个20宽为防御师
为简化分析这里做以下假设:
1.
攻防效率=1
对组织度伤害系数=0.04
2.
A师SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B师SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由于B
num=2
故orgdouble)
4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲
So
A师每回合对组织度造成的伤害为
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B师每回合对组织度造成的伤害为
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2
结论:
40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师