网络游戏交易网站策划方案
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发布时间:2022-05-14 16:58
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时间:2023-08-24 15:42
网络游戏策划方案
一. 总体构想说明:
这是一款“综合性”的网络角色扮演游戏,游戏者通过扮演不同的人物角色,在这个游戏世界中进行冒险,升级,完成各种任务,参加或自己组建团体,与游戏系统本身或者其他的玩家角色产生互动,并从中获得乐趣。
本游戏的主要吸引力,或者说能够吸引玩家的地方,主要是体现在以下几个方面:
1. 角色人物的升级。
这是几乎所有网络游戏的基本游戏性,游戏者通过打怪,做任务来获得经验值,提升自己的等级,增强自己的实力,然后进行更大程度的冒险。
人物等级提升以后,除了可以提高本身的属性(力量,智力,hp,mp等)之外,还可以获得类型不同的“技能点”,通过耗费技能点,在npc那里学习到各种不同的技能,掌握与众不同的能力,以各种不同的方式在游戏世界中冒险。
2. 金钱与极品道具的获得。
这是促使游戏者努力练级,辛苦完成各种任务的主要动力之一。大量的金钱,稀少而与众不同的极品装备,这往往是吸引“骨灰级”玩家们废寝忘食的最主要原因。本作力图在这些方面做出合理而极富吸引力的设定,吸引玩家长久停留在游戏中,甚至促使“职业玩家”的产生。
金钱与战利品的获得方式:打怪,完成任务,商业交易等。当怪物*后,物品从尸体身上掉落出来,供游戏者捡拾。“捡拾”物品的技能可设置为能够自动持续 运行(看见地上有东西就捡起来)。为了避免发生抢夺战利品的情况,某人所打的怪爆出东西,在一段时间内(暂定为30秒)只有此人能看见和捡起,其他人无法 看见,当然也不可能捡拾。
对于经常发生的“抢怪”行为,除了在地图布置上尽量增加重生点之外,还可作如下几种设定:
方式一禁止抢怪型:倘若某怪物是被两三个人一起打死,经验值与物品均属于第一个打的人所有。后面动手的,哪怕他打得比较多,也得不到经验。考虑到有人会利用这个规则带小号,或者是帮忙完成某些任务,可以作如下几种设定:
(1) 假如帮忙者级别超过这怪物级别一定数量(暂定为10级),则先动手的人所得到经验数和金钱都会减少。(正常情况的50%~25%)--禁止玩家带小号。
(2) 怪物给予的经验和金钱数量根据给它最后一击的人物级别来确定,这样就可以允许玩家帮忙带小号,但被带者必须打第一下和最后一下,否则无效--允许玩家带小号,但是麻烦。
(3) 不做特殊规定,经验和金钱数就是按照第一击的玩家等级确定--方便玩家带小号。
方式二允许抢怪型:几个人同时打死一个怪物,根据各人对其造成的伤害数量多少来确定各人所得的经验值与金钱数。怪物爆出的物品则根据造成伤害大小比例的百分数,随机确定谁能得到(只有得到的人才能够看见该物品,其他人在30秒内无法看到)。
这种方式的优点是不存在带小号的问题,和组队分配的方式比较类似,另外,由于本作中npc的用处非常大,很多情况下玩家是和npc在配合作战,采用这种方式可以确保玩家在与npc配合时的利益。
本作的设定计划是将这两者结合起来考虑:当打怪物第一下的是玩家时,即采用方式一的设定,其他人再打只能算白帮忙(此时怪物的名字变成灰色,说明此怪物已 经“名花有主”,没必要再追了)。而假如打第一下的是npc,则采用方式二,怪物依然是无主货,第一个玩家可以虎口夺食,但所获得的经验值与金钱数会相应 减少(npc士兵可一样会捡钱,捡东西)……不过假如再有其他人加入,就等同于方式一了。
3.丰富多彩的任务设计。
冒险,是这类角色扮演游戏最注重的部分,在冒险中除了能够得到金钱,经验,与道具的奖赏以外,冒险过程本身也应该是一个激动人心的过程。特别是和朋友们一同冒险,就更能体现出这种快乐。
在这款游戏任务设计上,应尽可能做到“平衡”,“有趣”,“刺激”三点,既照顾到大多数普通玩家的能力与时间,也让小部分的精英人员有用武之地。完成任务 的过程,既不能象《传奇》那样平淡无聊,也不应象《eq》那样让人感到厌烦。时不时地给玩家一些小惊喜,或者是一些紧张的刺激……这些都是任务设计时应该 考虑的目标。
任务设计的基本原则,应该是“清晰”和“灵活”--游戏者从接到任务开始,就应该很清楚他应该去哪儿,该做什么。一步做完以后下一步又该做什么……但相应 的任务设计也要尽可能灵活,一些过关道具,地图场景,乃至于触发条件可以采取多选一,或系统随机生成的形式,以避免游戏者们完全依靠前辈攻略,按图索骥的 情况发生。
这必须是一个丰富多彩的世界,其中既有需要上百游戏者通力合作来完成的“史诗”任务,也有轻松悠闲,跑步聊天即可解决的“小case”。无论是喜欢单独solo还是热衷于团队合作的玩家,都应该能从这个游戏中获得属于自己的乐趣,当然,还有相应的任务奖励。
另外,在本作中,任务系统还将与故事剧情结合起来考虑,游戏者完成任务,并不仅仅是为了得到奖赏,参加冒险,也能够把一个故事进行下去……随着任务的逐步升级,游戏者也将进入更多的剧情故事中。
为了对任务的参与对象做出预测与控制,高级任务采用副本*势在必行,只允许合理级别,职业的游戏者进入相应的任务区域,这样才能保证做出“平衡”,“有趣”的任务来。
4. 角色人物与游戏世界,各团体之间的互动,包括惩罚,奖励,以及地位的提升等等。
在这个游戏世界中,游戏者所扮演的角色决非单纯过客,游戏者的一举一动,都会在这个世界中留下相应的结果,进而又对游戏者本人产生反馈。也就是说,在这个世界中,每一个游戏者都必须对自己的行为负责。
系统将根据游戏者的行为留存纪录,并且根据这些记录对游戏者做出奖励或是惩罚。游戏中的npc也会根据这些纪录数值的不同,而对游戏者做出不同反应。纪录的方式,目前暂定为若干数值:“功勋值”,“贡献度”,“道德值”,“名望值”。
功勋值(友好度)/仇恨度:所有人物角色创造产生的时候,都会有所属的国家,并且有一个“功勋”数值,意味着游戏者对这个国家做出的贡献。游戏者在游戏中所做的大部分事情,都会造成“功勋值”的变化,做了对国家有利的事情,功勋值增加,反之则减少。
当功勋值增达到规定数量的时候,游戏者即可享受到国家的奖赏,可以是领取金钱报酬,特殊奖励物品,也可以是获得贵族爵位,或者是成为骑士团长官,甚至担任 地方领主--获得后两种地位以后,游戏者不仅仅可以操控本身人物,还可以指挥部队,决定地方税收,宣战或者是媾和……整体的游戏性大为扩展,是吸引高等级 玩家的最好手段。
功勋值可以下降成为负数,即成为“仇恨度”,倘若仇恨度达到一定数量,游戏者将会遭遇到来自国家力量的惩罚--将被列为任务目标,受到npc或者是其他玩 家的追杀或逮捕……等等。对于其他国家,这个数值也存在,属于a国的游戏者如果做了对b国有利的事情,就将获得b国的“友好度”,不过反过来说,也有可能 因为与b国的仇恨值太高而被b国列入绝杀名单……
注:游戏者可以通过一系列任务,更换自己所效忠的国家,当然这首先会有友好度的高要求,其次就是会带来很多麻烦。